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 Le Tanking voleur (valable 1.8)

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Dakeyras
Mr Grumpy
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MessageSujet: Le Tanking voleur (valable 1.8)   Lun 13 Jan 2014 - 17:34

On ne sait jamais, je rajoute ici ce que j'avais posté sur notre ancien forum en espérant ne aps faire trop doublon et apporter quelques élèments supplémentaires.
Ne pas hésiter à supprimer le post si inutile Wink

===

Un très bon et très instructif post sur le tanking Voleur 1.6 pour ceux que ça intéresse :
[ Post original ]

   Hello et bienvenue dans ce topic dédié au péché mignon de plus en plus de voleurs depuis la 1.5, le tanking !

   J'adresse tout de suite un grand merci à Trion pour les changements qui ont été opérés et qui vont dans le bon sens. Jouant tank depuis mon niveau 18 en début de 1.2, j'en ai bouffé des couleuvres, de la frustration, à voir là un 51VK spammer son orbe d'observateur et encaisser à l'aise avec du stuff bleu, là un clerc faire n'importe quoi et garder l'aggro sur des mobs à 20m sans jamais les toucher, quand ma moindre erreur de tanking signifiait un wipe systématique, pire encore quand impuissant j'assistais aux conneries des dps qui pull, qui aggro de leurs grosses fesses et que les seuls outils d'aggro spike sont un taunt de zone 5 cibles sur 1 minute et un ae moisi sur 8 secondes.

   Voleur qui lit ces lignes et qui tank de temps en temps en T2 depuis là 1.5, à la question "D'où venons nous ?", tu sais maintenant que, en tant que tank, l'unique réponse à cette question à toujours été : de la plus profonde des merdes. Ceux qui prétendront le contraire sont des guerriers ou des clercs qui n'acceptent pas de voir un cuir tanker. Rien d'inhabituel donc pour ceux qui ont joué bruiser ou monk dans everquest 2 par exemple.

   1. Généralités du voleur tank

   Le voleur à l'instar du clerc, ne dispose pas d'autant d'âmes tank que le guerrier. Toutes les spés tank seront donc axées autour de l'âme du traqueur des failles. Si votre build compte moins de 40 points dans cette âme, ou bien vous vous êtes plantés quelque part, ou bien vous avez décidé de faire bosser votre heal et de lui rappeler qu'il suait en 1.4. La vengeance est un plat qui se mange froid, mais pas au point de se faire refroidir, on investira donc lourdement dans cette âme quoiqu'on en dise.

   a. Les défenses du voleur

   La mitigation du voleur repose sur des coup finaux qui lui octroient des buffs, actifs ou passif désormais, comme le célèbre Garde-faille, cher à certains et moins à d'autres. On peut citer la fameuse phrase d'un rogue qui, tankant le royaume des fées T1 sans son garde-faille, justifiait sa non utilisation car il devait "générer plus de menace sur les monstres". Il est bien connu que les voleurs tank n'ont aucun finish d'aggro de zone, ce qui rendit encore plus cocasse la situation lorsqu'il bouffa le sol et inspira le titre d'un nouveau livre pour enfant "Martine : oups, mon garde-faille".

   La 1.5 a vu l'entrée d'un nouveau mode de réduction des dégats : la déviation. Ce mode de défense qui augmente en fonction de votre dextérité fonctionne comme un bouclier et absorbe une partie des dégâts infligés. Un coup dévié ne passe pas dans le bouclier d'absorption du voleur, mais la valeur de réduction sera toujours supérieure à ce qu'aurait absorbé votre garde faille.

   Depuis la 1.6, le garde-faille est un buff passif qui s'active automatiquement à chaque changement de phase (remplaçant ainsi l'ancienne barrière de faille) ou à chaque refresh du Garde d'acier. Les développeurs de Trion devaient avoir un oeil au royaume des fées...

   Voici les principaux skills posant un buff de mitigation sur le voleur tank :

       Mode gardien : Une stance qui augmente votre armure et votre endurance. Son activation est maintenant nécessaire pour que le garde faille amélioré soit pris en compte. ne peut plus être purgé. Si vous tankez, il sera activé sous peine de mort.

       Garde d'acier : Un coup final qui pose un buff augmentant votre armure de 30% et votre taux de déviation de 20% avec le talent garde d'acier améliorée.

       Garde faille (et garde-faille améliorée) : Un buff désormais passif qui augmente l'absorption des dégats entrant suivant le nombre de points investis dans l'âme du traqueur des failles pour un maximum de 35% d'absorb avec 51 points en Traqueur. S'active en changeant de plan ou en utilisant le coup final garde d'acier.

       Coup fantôme : Un coup en mélée sur un cd de 10 secondes, qui pose un buff de 20 secondes, augmentant la résistance aux dégats de 6%. Attention, ce coup peut être esquivé et dans ce cas, ne vous confère pas de buff.


   b. La génération de menace

   La génération d'aggro du voleur tank a été complètement repensée en 1.5. Elle est désormais mi-active, mi-passive, ce qui est bien, mais pas top dans la mesure où votre impact sur le contrôle de l'aggro sur les packs en raid n'est du coup pas complète. Le problème qui est apparu en 1.5 est que la génération d'aggro en zone était excessive : le voleur reprenait systématiquement la quasi totalité des packs au premier tp. La réponse de Trion à la 1.6 est claire : Le guerrier dispose maintenant d'un appel qui réduit l'aggro de tout les membres du groupe/raid de 20% en buffant son aggro de 20%. la situation est maintenant inversée. Inutile de chercher à tanker des PNJ touchés par les zones du war sous cet appel, à moins de focus une cible, la taunt et la blinder, il est très peu probable que vous repreniez l'aggro d'un ou plusieurs mobs à un guerrier de stuff égal qui utilise cet appel.

   Vous vous dites surement que papy Kash a bu la bouteille à l'envers en parlant de génération d'aggro passive, je m'explique. Là où la plupart des guerriers utilisent des appels pour asseoir leur menace sur le champ de bataille, puis des skills PbAE pour générer la menace sur leur rayon d'action, là où les clercs utilisent des doctrines et des skills fumés genre 44 justicier, le voleur utilise le Vortex planaire et la Barrière de faille. L'un inflige des dégats à tous les PNJ autour de vous pendant 8 secondes après un changement de phase, l'autre renvoie une partie des dégats que les monstres font en tapant votre garde-faille. Sur des large packs de monstres, comme ceux qu'on peut trouver à la butte du Caducée par exemple, il vous faudra donc multiplier les changements de phase et courir un peu partout pour venir prout prout votre vortex sur les différents PNJ et prendre l'aggro.

   Les autres compétences sont principalement en zone la perturbation de faille en traqueur sur cd de 8 secondes, mais touchant 10 ennemis et la frappe jumelée du danselame qui ne touche que 5 ennemis mais donne un point de combo. Tanker un pack se résumera donc à spam ces compétences actives, tout en utilisant une compétence de changement de plan toutes les 8 secondes pour refresh le vortex.

   En mono, aucun problème de génération d'aggro, vous utiliserez principalement la frappe planaire qui est une des compétences mono ayant le plus fort coefficient de menace.

   Notons que pour générer de l'aggro à distance, vous pouvez utiliser des compétences de Rôdeur si votre template est bien pensé. Quelques tirs rapides ont vite fait de prendre l'aggro sur un mob vierge s'il n'est pas blindé de dégâts. une fois le monstre acquis, si c'est un caster, il montera son aggro tout seul grâce à la barrière de faille, ou viendra docilement se prendre dans vos compétences de zone au cac.

   Notez que toute génération de menace, pour être optimale, doit se faire sous l'effet du buff Garde d'acier, qui augmente de 40% la menace de toutes vos compétences.

   Exclamation ATTENTION : L'arbre traqueur dispose désormais à 22 points dans ses racines d'un interrupt joliment nommé Perturbation planaire. Sachez que cet interrupt est soumis à la précision et peut être lui aussi esquivé ! Ca m'a fait tout bizarre de lire "Beruhast esquive la capacité perturbation planaire de Kashmir" avec mes 306 précision, et encore plus au raid qui a pris le fouet des limbes en pleine poire. C'est anecdotique, mais méfiez vous si vous entamez le contenu raid T2 avec moins de 300 et qu'il faut kick.

   Voici les principales compétences augmentant votre menace en infligeant des dégats aux monstres :

       Vortex planaire : Un talent passif de l'arbre de traqueur qui inflige des dégats en PbAE après un changement de phase

       Barrière de faille : Un talent passif qui renvoie 60% des dégats absorbés par le garde-faille à l'attaquant

       Contre-attaque : Un talent passif du danselame qui contre attaque avec vos deux armes lorsque vous esquivez l'attaquant (fonctionne très bien avec le pas de côté)

       Perturbation de faille : la compétence de zone de base du traqueur qui inflige des dégats à 10 cibles autour de vous, sur cd de 8 secondes.

       Frappe jumelée : la compétence de zone de base du danselame qui inflige des dégats à 5 cibles en face de vous, spammable à volonté.

       Attaque de l'ombre : Un outil de pull, qui combine les avantages d'un changement de plan et de la perturbation de faille en plus de donner deux points de combo, mais sur cd de 25 secondes


   Notez que vous débloquez à 12 points et 44 points en Traqueur des failles une provoc mono sur 12 secondes et une provoc de zone pour 5 cible qui "tente" de les regrouper, sur CD d'une minute.

   c. Les défenses d'urgence

   Un bon rogue tank doit savoir gérer ses cd correctement. d'autant plus qu'ils sont relativement puissants. Si vous jouez en 51 traqueur, vous disposez d'une invulnérabilité totale à la plupart des mécanismes du jeu pendant 3 secondes, un outil inestimable pour tanker Alsbeth et reset son debuff Trait tombal et très puissant pour éviter les souffles des différents boss. On peut même traverser le rayon sur plutonus avec en rigolant à gorge déployée.

   Vos défenses d'urgence sont toutes sur 2 minutes de cd. Une bonne raison pour les utiliser souvent.

   Voici la liste des défenses que vous devriez avoir en voleur tank :

       Pas de côté : l'outil ultime de défense contre le physique, augmente l'esquive de 50% pendant 15 secondes. Cette compétence est dans l'arbre du danselame et compte comme une compétence rythmée (mais osef en tank).

       Refuge planaire : Un talent de RS qui réduit les dégats entrant de 30% pandant 10 secondes. Pré 1.5/1.6 ce cd avait gagné le label de "Makes you a warrior tank for 10 seconds" sur plusieurs signatures forums de voleurs tank HL américains. Aujourd'hui c'est une bonne réduction de dégats quand on sait qu'on va prendre cher.

       Mort retardée : Pendant 30 secondes, vous permet de déclencher un buff qui vous colle un bouclier quasi impénétrable pendant 15 secondes si un coup devait vous tuer. Très pratique pour finir le prince Hylas quand tout le raid est mort. Si vous avez un risque de mourir dans les 30 secondes, qu'un gros coup va arriver et que vous n'avez pas de contrôle dessus (genre le Poing de Laethys sur Uruluuk qui arrive et qui doit être reflect, mais l'archonte semble dans la lune) on peut compter sur ce cd.

       Dispersion des ombres : Le cd Highlander, avec un bon timing, permet de faire à peu près n'importe quoi, vous êtes Bruce tout puissant pendant 3 secondes. A coupler avec une macro /dance pour faire envie à tous vos collègues tanks lorsque vous encaissez la totalité d'un souffle avec 0 soins et un sourire de surfer à votre heal mono, lorsque vous faites fade les debuffs de Galenir et Alsbeth (avec de la chance sur Galenir). La frime a toutefois un prix : 51 points en traqueur, sinon rien.

   Pour joindre le geste à la parole, voici le résumé d'une utilisation de cd sur VE par exemple :
Souffle 1 : Dispersion des ombres
Souffle 2 : Refuge planaire
Souffle 3 s'il y en a un : Mort retardée.
La phase d'adds s’accommode très bien d'un Pas de côté. Votre invulnérabilité sera up à nouveau pour le prochain souffle, sauf en cas de dps de malade, auquel cas c'est au clerc de prendre la relève, même si techniquement un rogue tank encaissera sans trop broncher le souffle.

   2. Mes builds Tank

   Il en existe plusieurs qui sont reconnus comme efficaces et viables, en voici deux pour 2 cas de figure. Le premier est celui que tout le monde connait, un classique pour du tanking physique. Le second plus orienté pour du tanking magique.

   Le classique physique(51 Traqueur / 7 Danselame / 8 Rôdeur)
   Lien vers le template.

   L'alternative pour encaissement magique (51 Traqueur / 7 Barde / 8 Rôdeur)
   Lien vers le template.


   3. Macros

   Parce qu'en ce moment, une spé ne fonctionne pas sans ses macros, voici les macros que vous pouvez utiliser en tank voleur. Elles sont peu, relativement succintes, et tombent sous le sens.

   Votre macro mono peut ressembler à ça :

   #show Coup fantôme
   cast Coup fantôme
   cast Représailles
   cast Perturbation de Faille
   cast Frappe planaire


   La macro de zone pour les packs à utiliser après avoir posé un coup fantôme :

   #show Perturbation de faille
   cast Perturbation de faille
   cast Représailles
   cast Frappe jumelée


   Une macro utile pour les tp ST :

   #show Guet de l'ombre
   cast Assaut d'ombre
   cast Guet de l'ombre


   4. Harmonisation planaire et équipement

   a. Objectif planaire.

   Parce que le buff 30 dextérité sur arme une main verse directement 60 points en esquive et en déviation et qu'il n'a pas d'équivalence en tank, le plan de l'air doit être une priorité absolue tant que le buff palier 2 n'est pas débloqué.

   Les autres plans intéressants sont la terre ou la vie pour augmenter son capital de points de vie (légèrement), et l'eau pour pousser encore un peu en dextérité. Un palier complet de stat équivaut à 15 points dans cette stat. Au maximum, on trouve donc actuellement en AA : 60 dextérité, 60 force, 60 endurance en stats brutes ce qui est loin d'être négligeable pour un tank.

   Un bon moyen d'augmenter vos niveaux rapidement est de farm les invasions de l'île de braise sous potion d'xp, ou de faire un maximum d'event de zone pour récupérer des infusions cristallisées qui donnent 10k xp chacune. N'oubliez surtout pas de faire les quêtes histoires de l'île de braise, certaines parties vous octroient directement un niveau entier d'harmonisation, soit 500k xp.

   Si vous êtes perdus dans votre harmonisation planaire voici un lien utile qui vous donnera le nombre de niveaux nécessaire pour atteindre votre objectif, et un récapitulatif des bonus récupérés, le tout en français s'il vous plait : Simulateur planaire

   b. Equipement

   Il y a apparemment une discussion en ce moment au sujet de l'équipement chez les tanks voleurs à haut niveau. Si le set T3 est totalement suffisant pour tanker la totalité du contenu de raid de premier palier, les changements de la 1.5 et de la 1.6 ont modifié l'équilibre des stats pour le tank, si bien que certaines pièces d'équipement pour dps sont parfois devenues plus intéressantes pour tanker pour leur forte représentation en dextérité. On constate d'ailleurs que les pièces tank sont très pauvres en dextérité ou fournissent de l'esquive pure, moins intéressante : on préfèrera toujours 30 dextérité à 15 dex/15 esquive ; le choix se fait ensuite sur la balance entre mitigation et pool de points de vie.

   La plupart des tableaux que l'on trouve sur les pièces d'équipement tank ne sont de ce fait plus forcément à jour, et j'ai pu lire que plusieurs voleurs tank critiquent un petit peu ce nouvel équilibrage au vu de la répartition de la dextérité sur les pièces tank. Voici un lien vers le tableau qui me semble le plus précis et juste à l'heure actuelle en terme de balance sur le poids des statistiques. Il faut néanmoins garder à l'esprit que le meilleur équipement varie selon votre équipement actuel. Un évitement maximal qui vous fait passer à 10k pv n'est pas meilleur qu'un peu moins de déxtérité et 15k pv. On peut noter que l'équipement PVP de niveau max est du coup bien placé dans le tableau (beaucoup de dextérité et pas mal d'endurance) ce qui est assez inhabituel pour un équipement de tank.

   Voici un lien vers le tableau d'équipement de Kryptyx, en anglais malheureusement pour l'instant : Rogue Tank Gear List

   J'espère avoir été utile à certains d'entre vous, je me doute que 90% des infos sont connues et rabâchées, mais je profite de l'occasion qui m'est donnée de présenter mon rôle et son fonctionnement à ma guilde afin d'en faire profiter la communauté.


Merci à lui

=======================

Sinon BiS List des rogues tank :

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aopygnx2rYs6dGM1QWZmRllKcEF3d2hfdGFIX1d1T0E#gid=0

Oui bien ce site où vous pouvez rentrer votre stuff (en anglais) et il vous propose des upgrade possible (je rajoute aussi celui ci car la BiS List est pas trop à jour) :

http://riftupgrade.mathijs.info/roguetank/

=======================

Pour répondre au "Comment on engage le combat", je vais donner les séquences que j'utilise :

1) Dans le cadre d'un tanking mono-cible :
* Assaut d'ombre (pour proc les boucliers)
* Instigation (taunt mono)
* Macro Mono x3
* Garde d'acier
* Attraction planaire

2) Dans le cadre d'un tanking multi-cible :
* Attaque de l'ombre (pour proc les boucliers et aggro AoE par la même)
* Attraction planaire (taunt multi)
* Macro Mono x1 (pour proc Coup fantôme)
* Macro Multi x3
* Garde d'acier
* Switch de cible
* Instigation et répétition du cycle Macro Multi x3 + Garde d'acier, switch, etc...

Et voilà, avec ces enchainement, en théorie, une solide aggro est établie.

===========================================================

_________________

"Je suis l'Ombre, Insaisissable et mortelle,
Mon corps est une lame; Mon esprit est une arme.
Il n'y a qu'une voie, S'adapter c'est vaincre,
Je suis l'Ombre, Je danse et je tue."

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