Forum de la guilde multiplate-forme Les Ombres de Jörmungand
 
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 Glasmarteau

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Inikaam
Greedy healer
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MessageSujet: Glasmarteau   Mar 14 Jan 2014 - 17:09

Stratégie - Murdantix :




Informations :

Points de Vie : ~ 9M4
Temps d'enrage : ~ 10 minutes
Minimum Raid DPS : ~ 15.5k


Composition du Raid :

2 tanks
5 healers (2 mono, 3 aoe)
2 supports (1 barde et 1 archonte)
11 DPS (dont au moins 3 à distance)


Capacités :

Mangling Crush
Un cleave frontal, toutes les ~ 15 secondes, appliquant le débuff Mangled.


Mangled
Un débuff stackable, qui réduit l'armure et la robustesse. La robustesse est réduite de 40 au premier stack, puis de 10 par stack additionnel.
Les tanks doivent s'échanger l'aggro tout les 4 stacks.


Ferocious Pound
Une AoE qui bump tout les membres à proximité du CàC.


Demonic Blast
Une AoE faisant ~ 3K de dommage sur chaque membre du raid à distance et autour d'eux.
Les distances doivent être espacés les uns des autres et du groupe de CàC.


Demonic Tar
Une AoE appliqué aléatoirement sur un membre du raid et faisant ~ 1k5 de dommage. Elles ne disparaissent pas.
Les membres touchés par la zone d'effet doivent s'en écarter rapidemment.


Strength of Souls
Buff appliqué à Murdantix, augmentant ses dégats, à chaque mort de membres ou de PNJs apparaisssant tout au long du combat.


Soul Trauma
Sort faisant d'énorme dégâts sur le tank.
Tout les membres disposant d'un kick doivent l'interrompre.


Summon Tormentor
Adds invoqués faisant ~ 300 dégâts sur les personnes ayant l'aggro.


Stratégie :


Phase 1 : 100% - 75%

Au début du combat, l'un des tanks emmène Murdantix vers le bord de la salle, à gauche des escaliers menant vers l'entrée et restera dans cette position jusqu'à 75% de la vie du Boss. Murdantix va régulièrement faire Mangling Crush et Ferocious Pound.

Phase 2 : 75% - 50%

Murdantix acquière Demonic Tar qu'il va régulièrement lancer sur un membre du raid. S'il cible un CàC, le tank doit reculer Murdantix tout en longeant les bords de la pièce. Les CàC doivent constamment vérifier leur placement de sorte à éviter Mangling Crush. De plus, ils doivent revenir rapidemment au CàC après chaque déplacement ou Ferocious Pound, sinon, il risque d'être touché par Demonic Blast.

Phase 3 : 50% - 25%

Murdantix acquière Trauma Soul qu'il va incanter régulièrement. Il faut l'interrompre sans exception, si un seul passe, c'est un wipe.

Phase 4 : 25% - 0%

Murdantix invoque des adds qui ne doivent pas être tankés par les MT ou tués (sous peine d'ajouter des stacks au boss). ils ne tappent pas fort mais peuvent demander plus d'attention de la part des healeurs sur ceux ayant l'aggro.

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Inikaam
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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mar 14 Jan 2014 - 17:10

Stratégie - Matrone Zamira :




Composition du raid :

3 tanks
4 heals (2 mono / 2 multi)
2 support (1 archonte / 1 barde)
1 voleur spé kitting
Autres : AE silence (dominateur / saboteur)


Position du raid :

Le boss ne bouge pas. Les trois tanks se placent devant.
Le raid s'éparpille dans la salle.


Rotation des tanks :

Les tanks prennent un debuff stackable augmentant les dégâts subits de 5%, et réduisant les heals reçus de 10%. Le switch se fait à chaque stack, aucun tank ne devant avoir plus de 2 stacks.

Exclamation Exclamation Alternative suite 1.6 :
2 tanks qui se reprennent l'aggro dès que le heal devient difficile.


Mobilité du raid :

Toutes les 15 secondes des bombes apparaissent au sol. Il faut sortir de la zone (similaire à l'infiltrateur Jholen.)
Pour les CaC, dès 15 stacks de buff sur le boss, il faut sécarter, attendre le pop de bombe, et revenir au CaC pour une phase de 10 secondes de DPS avant de sécarter de nouveau, etc.


Adds :

Tout au long du combat, le boss pose un débuff sur un joueur aléatoire. Au terme des 6 secondes de durée du débuff, un add pop qui doit être repris par les tanks. L'add cast 3 sorts dont Arc de la Nuit qu'il faut interrompre impérativement sous peine de heal de l'add.
Les autres sorts ne doivent pas être interrompu obligatoirement, mais les debuff qu'ils occasionnent doivent être cure (ralentissement).


Gestion des stacks + adds :

Lorsque le boss atteint 25+ stacks de buff, le voleur devra cliquer sur un Tome à l'étage. Outre la suppression des stacks, un add par stack pop dans la salle. Chaque add possède 30K PV. Au pop des adds, les heals utilisent leurs CD (engagement du guérisseur) pendant que les adds AE Taunt. C'est à ce moment qu'une AE silence est nécessaire (positionnée sur le boss.
Le reste du raid AE le tout. Les adds doivent mourir dans les 10 secondes.


Cap des 40% :

Dès que le boss atteint 40% deux nouveaux sorts sont lancés.
Le 1er (Hideous Blast) cause de gros dégâts et un debuff de 3% d'augmentation des dégâts reçus. Ce sort doit être soit interrompu, soit reflect.
Le 2e sort (Revolting Ichor) ne peut être interrompu, et s'il est reflect, le boss se heal de 1 million de PV.
Si on choisi de reflect le 1er, cela facilite le combat, mais le risque est grand car un interrupt au mauvais moment redonne plus de 10% de vie au boss.


============================


Stratégie :

Ce combat se déroule en 2 phases, et présente la particularité de se faire à 19 car un joueur du raid, de préférence un rogue (c'est nous les meilleuuuuuurrrrreeeeeuuuuuhhhhh ^^) ou alors un mage (51 élém), en tout cas une spé avec pet tank), devra utiliser un téléporteur et passer le combat un étage au dessus du boss. Tout d'abord, on va voir la stratégie pour le raid, puis pour le Mc Gyver tout seul.


Phase 1 :

Le boss est à tanker là ou il est (de toute façon, il ne bouge pas) et les membres du raid à distance doivent se positionner tout autour d'elle (de préférence dans le cercle médian, pas trop loin de quoi être dispersé).

Une des mécaniques clé du combat est que, environ toutes les 5s, Zamira va gagner un buff Corrupt Gestation, qui augmente les dégâts qu'elle inflige, et le raid doit porter une attention toute particulière à la quantité de stacks de ce buff.

Sur le tank, elle applique Matron's Curse, debuff qui augmente les dégâts reçus de 5% et diminue le heal reçu de 10%. Les tanks devront s'échanger le boss tous les stack, et dans tous les cas ne jamais aller au delà de deux. Ce switch devient critique plus les stacks de Corrupt Gestation augmente. En gros, quand votre debuff arrive à 0s, le tank en attente taunt le boss (en annonçant 2 secondes avant que les heals se préparent)

Toutes les 15s, elle va lancer Dark Concussion, qui est similaire aux bombes posées par l'infiltrateur Johlen, à la différence qu'elles explosent quasi instantanément. C'est pour cela que les distances doivent être éparpillés. Ce pouvoir inflige des dégâts et bump. Les dégâts restent raisonnables jusqu'à 20 stacks de Corrupt Gestation, où les dps cac doivent s'éloigner du boss et s'éparpiller 5s avant le cast, puis retourner taper pendant 10s et s'éloigner de nouveaux.

Tout au long du combat, la matrone va lancer Mark of Oblivion qui va poser un debuff (non dispellable) sur un joueur au hasard, qui au bout de 6s, fera pop un Nightmare Spirit. Cet add devrait être récupéré par le MT3 et détruit par le raid. De plus, il faudra que son Arc de Nuit (qui heal complètement l'add) soit interrompu et que l'effet de ses autres sorts (notamment un snare) soit dispell. La personne ciblée par le debuff doit venir auprès du MT3, ce dernier annonce quand les dps peuvent envoyer la sauce de sorte à optimiser le temps où il est dps.

Aux alentours de 35 stacks de Corrupt Gestation, la personne en haut devra utiliser un Tome of the Library. Ce qui aura pour effet de réinitialiser les stacks du boss, mais fera aussi pop un nombre d'adds équivalents aux nombres de stacks du boss avant la réinit. Ces Child of night, heureux propriétaires de 30k pv, vont aggro le tank de la matrone au moment de l'activation du tome et les adds devront aussi être silence par un archonte/domi (Nos mages vont ADORER ^^). Les tanks sont susceptibles de prendre ÉNORMÉMENT de dégâts pendant que les adds seront descendus, il faudra donc claquer des cd défensifs aux préalables. Ces adds doivent tomber en 10s maxi. Un guerrier ou un voleur sont idéals pour les récupérer du fait de leurs timers. Au moment du pop des adds, le MT1 ou MT2 utilise son timer, et 2s avant que les buffs disparaissent, demande un engagement du guérisseur.

L'objectif est d'utiliser 3 tomes vers 35, 35 et 30 stacks environ (le dernier est à utiliser dès que le tank récupère ses timers). Après, c'est une phase de burn

A 40 % de vie, la matrone va envoyer 2 nouveaux sorts sur le tank : Explosion atroce, un sort qui peut être interrompu ou réfléchi, qui inflige pas mal de dégâts et qui applique un debuff de 3% de dégâts reçus en plus ainsi que Revolting Ichor qui lui n'est que réfléchissable mais s'il est renvoyé, il soignera la matronne à hauteur de 10% de sa vie. La tactique est de lui renvoyer Explosion Atroce mais de NE SURTOUT PAS INTERROMPRE car elle enchaîne sur Revolting Ichor, et si le renvoi de sort est placé mais que le 1er sort est interrompu, le deuxième sera renvoyé et le boss soigné. 3 mages qui renvoient les sorts permettent de tous les renvoyer.


Le type tout seul en haut :

Donc tout d'abord, afin de pouvoir monter à l'étage du dessus, il va falloir activer une tablette, que l'on peut trouver aux 4 coins de la pièce du bas.





Une tablette devra être activée pour permettre l'accès à la pièce du haut. Il est conseillé qu'un heal utilise la tablette, car il se prendra des ticks de 1k6 de dmg tant qu'il est en bas.





Une fois le TP activé, la personne monte et attends le signal pour activer un tome (il y en a 4) et réinitialiser les stack de Zamira. Après activation, un add va poper devant chaque tome (qu'il ait été utilisé ou non, soit 4 par utilisation de tome). Il faudra donc que la personne les tuent (ils tapent un peu fort, d’où le besoin d'une classe à pet tank). L'utilisation d'un tome applique un debuff d'1min, qui le tuera s'il essaie d'utiliser un autre tome. Il devra reproduire ces manœuvres pour chaque tome.

Les tomes ne repopent pas après utilisation, et sont remplacés par des crânes utilisés en phase 2.

L'utilisation du 4ème et dernier tome lancera la phase 2


Phase 2

Lors du passage en Phase 2, le seul changement est que les stack de Corrupt Gestation montront moins vite et que Mark of Oblivion sera remplacé par Host of Oblivion qui est presque pareil au seul détail qu'au lieu de s'appliquer à une personne, ça s'applique à tout le raid. Cette compétence ne doit jamais passer soit en ayant assez de DPS pour ne pas avoir de phase 2, ou alors que cette phase 2 soit suffisamment courte pour que la Matronne tombe avant de lancer son sort. Ou alors, ce sort est interruptible en activant simultanément les 4 crânes ayant popé à la place des tomes à l'étage supérieur. Pour ce faire, 4 personnes devront monter et se tenir pret à utiliser les cranes. Mais comme pour les tomes, l'utilisation des cranes donne un débuff d'une minute interdisant une nouvelle utilisation sous peine de mort. Il faudra donc 4 autres personnes en haut pour prendre leur place. C'est pour ça que cette phase 2 est à éviter tout particulièrement.


Vidéo :


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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mar 14 Jan 2014 - 17:11

Stratégie - Etripeur d'Âmes Zilas :




Informations :

Points de Vie : ~ 6M8
Temps d'enrage : Inconnu
Minimum Raid DPS : N/A


Composition du Raid :

1-2 tanks (1 tank peut suffire s'il est capable d'aggro les adds et les tenir)
2-3 healers (1 mono, 2 aoe)
2 supports (1 barde et 1 archonte)
13-15 DPS (dont au moins 2 à distance)


Capacités :

Demonic Presence
Réduit les dégâts sortant des joueurs proches de 10% par stack / 1 stack par add "Boucher évadé" en vie
Cede Spirit
Soigne le boss de 5% par cast / casté par les "Escaped Imp" (doit être interrupt)
Dark Volley
Un sort de dégâts de raid, casté par les "Drifting Spirits" (peut être interrupt)
Ourge the Living
Un sort qui fait wipe le raid : si l'add "Magus" atteint la plateforme du boss, il mettra 5 seconde à le caster (non-interruptible)

Soulrender's Grasp
C'est le sort de "laser-disco" du boss. Après un cast de 5 secondes, il dirigera un laser autour de lui, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le laser dure 10 secondes.
Produit également une AoE couleur violette, mortelle, sous les pieds du boss.
Soulrender's Rage
Ça a l'air d'être un cleave, puisque Riftstrats précise : "full raid wipe if the boss is not properly tanked'


Adds :

Escaped Butcher - 125k HP
Effet : réduit de 10% le DPS des joueurs proches
Escaped Imp - 62k HP
Ils essayeront de soigner le boss en castant "Cede Spirit" (interruptible)
Drifting Spirit - 19k HP
Attaquent à distance - ils feront de l'AoE de raid via "Dark Volley" s'ils ne sont pas tués assez vite (interruptible)
Escaped Magus - 200k HP
Ce sont les mages qui feront wipe le raid s'ils réussissent à atteindre la plateforme du boss
/!\ Add le plus important, à tuer absolument /!\
Wrathful Bones - 28k HP
Pop en grande quantité après chaque phase de Kite du laser; pas dangereux tant que récupérés par les tanks
Drifting Umbral - 19k HP
Pop près des Cristaux de Stase désactivés, après les 20% du boss

Stratégie :

Au cours du combat, Zilas appelle à lui un bon paquet d'adds pour l'aider. Chaque add apparait dans la zone derrière la plateforme du boss, et doit suivre un chemin pour parvenir à cette plateforme circulaire, comme indiqué sur ce schéma :


Phase 1 : 100% - 80%

Le boss va dans un 1er temps appeler des Butchers, Imps et Spirits.
Les Spirits vont s'arrêter à mi-chemin pour attaquer à distance; c'est pourquoi 1 DPS Distance doit être assigné (de chaque côté de la zone donc) pour shooter cet add, ce qui sera sa première priorité pendant tout le combat.

Pour les Butcher et Imps, il faut leur laisser atteindre la zone centrale, où ils seront repris par les Tanks (les adds ne cleavent pas, mais le boss oui) puis DPS en AoE. Il est quand même bon d'assigner un Interrupt-eur sur les Imps, une personne dont ce sera également la première priorité : il faut les empêcher de cast Cede Spirit, qui heal le boss.
Il est normalement inutile de faire un focus sur ces 2 adds, qui doivent tomber uniquement avec les AoE.

Phase 1 : 80% - 60%

A 80%, Zilas va commencer à appeler les Magus.
Le premier d'entre eux atteint généralement la mid-zone (là où les Spirits s'arrêtent) env. 30 secondes après que le boss ait passé la barre des 80%.
TOUS LES DPS N'AYANT PAS DEJA UN TAF PRIORITAIRE DOIVENT S'OCCUPER DE BUTER LE MAGUS !

Le Magus peut être Stun en attaquant une simple fois le Cristal de Stase quand il en est proche : il est même possible de le double-stun, une première fois quand il est à env. 10 mètre AVANT le cristal, puis une seconde avant qu'il ne passe 10m au delà du cristal (M'enfin, pour nos débuts, si on y arrive déjà une fois ça sera pas mal)

Le Cristal de Stase :
Quand il est ROUGE : il est prêt à l'emploi.
Quand il est VERT, le Magus est Stun.
Quand il est JAUNE, le cristal se recharge.

La partie la plus tactique du combat, à partir de maintenant, va être de déterminer combien de temps on peut taper sur le Magus avant que le boss ne commence sa phase de "Tournez manège". Nous aurons env. 15 secondes pour taper sur l'add avant de devoir retourner sur la plateforme centrale.

Il faut être capable de descendre l'add au moins à mi-vie avant que l'annonce du laser n'arrive et que l'on doive se bouger le popotin au milieu. Au moment de l'annonce, un Stun peut être lancé sur le Magus pour faciliter la chose. Pendant ce temps, tout le monde doit donc revenir sur la plateforme du boss et se préparer à la phase de "Tournicoti-tournicoton"

La phase de Kite / Ronde / Laser (toutes les 60 sec à partir de 60%)

Une emote annonce le début de la phase : ""Soulrender Zilas surges with the power of Death!"
A partir de cette annonce, nous avons très exactement 8 secondes pour rappliquer sur la plateforme centrale et nous préparer au pop du laser. 8 secondes c'est large, donc ne pas paniquer et rester concentré !

Le sort en lui-même : le boss va utiliser un laser (comme Caelia dans la Caldéra), si on se fait toucher on est one-shot. Le laser tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, et dure env. 10 secondes.
Le boss pose également une zone violette à ses pieds, il ne faut surtout pas y mettre les pieds lorsqu'on tourne autour de lui, sinon c'est one-shot aussi.

Pour savoir où le laser va démarrer : il faut regarder la position d'un wisp qui se ballade dans l'air, juste pendant les 5 secondes d'incant' avant le laser en lui-même.

Comment on procède pour éviter la mort : bah on court dans le sens des aiguilles d'une montre aussi, en faisant mine d'essayer de rattraper le rayon-laser, et en collant le plus possible à l'aoe violette centrale (mais sans y mettre le moindre orteil). En effet si vous courrez trop vers l'extérieur de la plateforme, vous vous ferez rattraper par le laser, car plus de distance à courir !

Fin de la phase de Kite : 59 secondes de tranquillité, ou presque

Dès que le laser s'éteint, on reprend nos activités normales :

En théorie, il y a de très grandes chances que nous ayons laissé un Magus à demi-vie, et ce dernier aura profité de la phase de laser pour se rapprocher de la plateforme du boss (rappel, s'il l'atteint, il cast pendant 5 sec puis nous tue tous).
DONC, tous les DPS libres devront, dès la fin de la phase laser, reprendre le boulot sur ce Magus en liberté et le finir au plus vite !! Ne pas hésiter à claquer des sorts de contrôle (roots, snares, stuns) pour empêcher les Magus de progresser !!

Si aucun Magus n'était en route vers le boss, vous pouvez alors reprendre le DPS sur Zilas, ou éventuellement commencer à intercepter le prochain Magus qui ne tardera pas à se pointer.

Dans tous les cas, l'idée à retenir est qu'il ne faut pas TROP s'éloigner de la plateforme centrale, car dans peu de temps, une nouvelle phase de Kite-laser démarrera et à nouveau, il faudra rapidement revenir sur la plateforme du boss pour exécuter le kite.

A partir de 40% ...

A partir de 40%, le boss s'amusera à Stun des joueurs au hasard avec un sort de type Prison; les mono-dispell ne marchent pas mais les AoE dispells si.
Normalement ça ne pose pas trop de danger si le joueur Stun n'est pas trop éloigné de la plateforme, en cas de retour rapide exigé pour une phase de kite.

A partir de 20% ...

... Et bah ça va se corser encore un peu plus, puisque le boss va désactiver certains cristaux de Stase, ceux-ci seront alors entourés d'une aura violette.
Il sera possible de réactiver ces cristaux en tuant les Driftings Umbral (19k Pv) qui pop à côté, mais ça ne sera pas toujours possible, car ces 20 derniers % sont assez chaotiques, d'autant que les phases Kite continuent et que les Magus restent la priorité numéro 1 !

Comme certains cristaux seront inutilisables, le meurtre des Magus risque donc de devenir du RNG, à savoir "Courir et taper", attention quand même à ne jamais trop s'éloigner de la plateforme du boss.

A partir de 7% ...

A partir de là, les Magus qui n'ont pas encore atteint le niveau d'un cristal de stase doivent être ignorés, on passe en mode Burst du boss pour l'achever !
Mais au lieu de Burst bêtement, il faudra quand même s'assurer que les Butchers ne se sont pas stackés (ils réduisent de 10% le DPS), que les Imp sont toujours interrupts (ils healent le boss), bref on fait ça propre et ça devrait bien se passer.

/!\ Attention à ne pas s'exciter quand le boss est à 15-10% de PV, on pourrait avoir envie de commencer à Burst mais étant donné la menace, bien réelle, que représentent les Magus, il faut malgré tout continuer à s'en occuper plutôt que des les ignorer trop vite et qu'ils nous fassent wipe connement. /!\


Vidéo du combat :





Loots :

http://rift.zam.com/en/npc/1559763084/Soulrender-Zilas#Drops

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mar 14 Jan 2014 - 17:11

Sicaron

La video

Sicaron est un combat incroyablement difficile qui ne laisse aucune place à l’erreur pour le raid entier. Plusieurs mécanismes durant le combat peuvent faire qu’une seule personne puisse faire wipe votre raid entier, et en tant que telle, ce combat peut facilement se transformer en jeu de blâme, montrer du doigt. Allez dans la lutte avec la compréhension que chacun peut faire une erreur, et essayez de vous concentrer sur la simple amélioration du mieux qu'on peut, plutôt que de se retourner contre vos compagnons de guilde. Si cet avis ne reste sans écho, la rencontre a facilement le potentiel de détruire une guilde !

Information :

Original difficulty level: 9, current difficulty level: 8
Santé : 18,668,300
Hard enrage timer: 12 minutes (requires at least 25,928 raid DPS to kill)

Composition du raid :

2 tanks (tous deux guerriers de préférence, pour une meilleure mitigation physique)
5-6 healers (plus d’info dans la partie stratégie)
2 support (1 bard, 1 archon)
10-11 DPS (spé monoicible optimisée, distance ou mélé sans importance, la mobilité est mineure)

Strategie :

La composition du Raid est cruciale sur ce combat, je vais donc commencer par l'élaboration de la composition du raid idéal mentionné ci-dessus.
La majorité des dommages causés aux tanks est physique, ce qui rend deux tanks guerriers plus efficaces que toute autre classe. Si vous n'avez pas deux tanks guerriers, d'autres classes sont en mesure de tanker, mais vous subirez certainement un désavantage.
Le nombre des soigneurs que vous choisissez d’avoir dépendra de leur efficacité. Lors de notre premier kill nous avons utilisé 4 chloromancers, 1 inquisicar et 1 barde. Je considère cela comme le nombre minimum de soigneurs, vous pouvez vous en tirer avec. Les Hybrides (dommages-soin) sont excellents sur ce combat en raison des exigences strictes de DPS. Lors de la phase l'apprentissage du fight, je vous suggérons d'utiliser 6 guérisseurs (sans compter le barde). Si vous arriver à l’enrage, alors vous pourriez envisager de laisser tomber un guérisseur, mais il est toujours beaucoup plus facile d'apprendre de nouvelles rencontres avec une quantité excessive de soins.
Vous aurez également besoin de 5 purgeurs pour ce combat (dissiper). Vos deux tanks guerriers doivent avoir au moins 11 points en VK pour la purge, et alors vous devriez être en mesure d'obtenir plus de 3 dispels de Prêtres DPS (branche inquisiteur) et DPS mage (branche nécromancien). Plus d’explications sur ce point plus tard.

________________________________________

La partie la plus importante de ce combat est de comprendre la façon de gérer le « contrat impie ». Toutes les 21 secondes, Sicaron donnera un avertissement de raid: "Sicaron obilge à un contrat impie.". Une bulle bleue va apparaître autour d'elle, comme on le voit ci-dessous:



Toutes les personnes se tenant dans cette bulle bleue recevront une augmentation substantielle de leur dégâts (environ 50%), ce qui signifie que le raid entier doit être groupé derrière le boss, à tout moment. Cette bulle bleue dure 15 secondes, et après elle vire au rouge (vinaigre):



L'effet rouge n’est pas dangereux, mais elle indique que la personne avec le contrat doit quitter le raid immédiatement (mais jamais avant que la bulle ne devienne rouge). 5 secondes après que la bulle soit devenue rouge, le joueur passera une "icône" à son emplacement, et perdra 75% de ses PV. Ces icônes doivent être placés dans un ordre très stratégique:



Notez les bulles que laissent les icônes. Ces bulles peuvent se chevaucher avec d'autres bulles, mais un joueur avec le debuff contrat ne peut pas entrer dedans. S'il le fait, tout le raid sera tué. Sinon, les bulles sont totalement inoffensives. Les joueurs ayant l'affaiblissement du contrat ne doivent pas s’approcher à plus de quelques pas de l'endroit où la bulle est effectivement visible, son effet atteint un peu plus loin que l’effet graphique.
La positionnement correcet de ces icônes est très important. Si vous ne les placez pas rapprochées, vous serez à court d'espace. Toutefois, si vous les positionnez correctement, vous aurez de la place pour environ 3 bulles supplémentaires lorsque l’enrage arrive, donc il peut ne pas être totalement parfait. Si vous manquez de place, la seule solution est de faire sauter dans le vide les joueurs ayant le débuf quand leur bulle devient rouge. La bulle rouge ne doit exploser dans le raid sous aucun prétexte.
Lorsque la bulle rouge explose et que le joueur laisse tomber son icône, elle fait des dégats à tous ceux dedans ou trop proches. Pour cette raison, vous devez vous assurer que celui qui est « sous contrat » est full vie qu'il prenne le dommage, et il faut être sûr que le raid n'est trop près de la position de l’idole suivante. Ci-dessous une capture d'écran du placement des icônes approprié (prise à partir d'une tentative ratée):



Tout au long du combat , Sicaron flashe un effet dégâts de zone sur le raid entier appelé Regard de Sicaron. Ce dommage n'est pas évitable, et a simplement besoin d'être guéri par AoE constamment. L'autre partie difficile pour les guérisseurs est de s'assurer que les tanks survivent à « moisir Decay ». Cette attaque touche la cible Sicaron, et les dommages peuvent être partagés avec une autre personne si elle est à moins de 5 mètres. Cela signifie que les deux tanks doivent être collés ( les tanks ne sont géréralement pas la cible de l'affaiblissement de Sicaron « contrat impie »). Ce sort est annocé 2 sec avant cast, puis est canalisé 3 secondes. L'effet canalisé fait de gros dommages physiques : environ 35k dégâts en 3 secondes (avant prise en compte du blocage), ce qui fait habituellement autour de 23k (selon le nombre d'attaques bloquées).
Il va utiliser Decay moisis toutes les 21 secondes, ce qui est trop fréquent pour permettre le rechargement des CD des tanks. Vos guérisseurs doivent simplement garder les gros heal pour ce moment. Assurez-vous d’attribuer les heal à un tank spécifique (généralement de 3 sur chaque tank). Les tanks doivent essayer de conserver leurs CD pour quand un guérisseur est la cible du « contrat impie » et doit sortir du raid.
Une autre préoccupation dans le combat est « atroce Hex » (un divorce mal vécu ?). Il s'agit d'un debuff qui est appliqué à 4 membres du raid au hasard, et doit être purge immédiatement. Tout comme « moisi Decay », il a une annonce 2 secondes avant qu'il ne soit jeté. Une fois appliqué, il a un effet DoT débute 2 secondes plus tard, et tue les joueurs en seulement quelques secondes si il n'est pas dissipé. Votre archonte doit utiliser son AoE (Flames Purificatrices) chaque fois que ce sort est lancé. De plus il faut un cureur par groupe pour dissiper less debuffs restants.
La dernière grande préoccupation de la rencontre est « moisson d'âme ». Il s'agit d'un buff qui s'applique à lui-même Sicaron à partir de 80%. Il commence avec 20 secondes restantes, et si elle atteint 0, le raid entier sera instantanément tué. Cependant, en jetant une purge (dissipation hostile) sur Sicaron cela réinitialise le timer. Cela paraît simple, mais il ya quelques pièges ... Quand quelqu'un purges ce buff, il reçoit un debuff 10 secondes, purger à nouveau au cours de cette fenêtre de 10 secondes tue instantanément le contrevenant. Et comme sa santé diminue, le timer de moisson d'âme diminue :
80% - 20 secondes
60% - 12 secondes
40% - 7 secondes
20% - 5 secondes
Pour cette raison, vous aurez besoin d'une rotation de purge stricte qui n'est jamais interrompue. Comme mentionné au début de ce guide, je recommande d'utiliser 5 purgeurs. Vous pourriez éventuellement vous en tirer avec 4, mais cela ne laisse aucune marge aux purgeurs. A noter également que la durée du buff sur Sicaron s'affiche comme "0" quand il a entre 0.99s 0.01s. Vos purgeurs ne devrait purger que lorsque le buff indique "1" ou "0", comme on le voit ci-dessous:



Si les purges sont toutes faites à «1», il y aura 3 secondes entre chaque purgeur, ce qui signifie une rotation de 15 seconde, ce qui devrait être suffisant pour réinitialiser les CD de chaque purge.
A 20% Sicaron a aussi « Œil de la faille ». Cela augmente ses dégâts AoE de 10% par accumulation, ce qui signifie la guérison AoE sera légèrement plus intense vers la fin du fight. Il n'y a rien d’autre à faire pour régler ce problème, que de soigner en AE plus fort que les premiers 80%.

________________________________________

C’est le fight dans son ensemble, la partie difficile est bien sûr l'exécution de l’ensemble correctement. Quelques suggestions sur la façon de le gérer: avoir vos 5 purgeurs dans un canal vocal privé. Assigner une personne (habituée et réactive) qui sera responsable des annonces des « contrats impie » et de la rotation de la purge. Les 4 autes purgeurs doivent parler le moins possible. Une Macros de purge avec un hurlement / ou le canal / privé "vous êtes le prochain!" peut être utile, aussi.
Pour les 15 autres joueurs, assigner une personne pour annoncer chaque « contrat impie ». De préférence quelqu'un avec « un emploi à faible responsabilité », comme un barde, mais certainement pas un guérisseur ou purgeur. Vous devez également avoir une personne (généralement un guérisseur) annonçant tous les « Hex atroce ». Demandez à tout le monde de rester muet afin que les annonces soient entendues.
En outre attribuez un ordre de battle rez par avance. Tank et les membres du raid différents peuvent parfois mourir. Ne paniquez pas, il suffit de les rez aussi rapidement que possible. Il s'agit de la seule autre chose qui devrait être annoncé sur le canal vocal.
La clé de ce combat est une bonne exécution de la part de tous vos membres, un DPS élevés, et du calme. Comme mentionné au début de cet article, le plan pour les lingettes de nombreuses personnes en raison de l'ennui et les bulles de toucher de trop près. Je suggère de permettre au moins une erreur par personne, avant de menacer de les remplacer et ainsi de suite. Le fight est impitoyable à plusieurs égards. Bonne chance!

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mar 14 Jan 2014 - 17:11

Molinar

La vidéo

Ce boss a été récemment nerfé. La stratégie reste la même.
Le roi Molinar et le prince Dollin est la première rencontre dans l'aile du milieu. Il s'agit d'un combat avec un test assez serré du DPS. Et bien qu'il soit le premier boss dans l’aile, il est certainement d’un niveau de difficulté nettement plus élevé que la matrone et Zilas.

Renseignements de base
Niveau de difficulté d'origine: 9, niveau de difficulté en cours: 8
Santé: 7,1 millions (King) et 4,2 m (Prince)
Minuterie Enragé dur: 10 minutes

Composition Raid Idéal
2 tank (un guerrier avec « ordre de l’observateur » et un Mage 51 Chloro / 6 Dom / 9 Ele pour le « reflect » et la mitigation)
5 guérisseurs (Inquisicar, Senticar, clercs mono cible, un LBV chloro, un chloro LGV - à l'exclusion du mage tank)
2 Support (Archon, Bard)
11 DPS (6 Mêlée, 5 à distance)

Stratégie
Remarque: Une fois qu'une capacité est introduite dans le combat, elle continue jusqu'à la fin.
Il n’y a pas de phase majeure dans ce fight. D’avantages de capacités seront lancées par les boss au fil de leur baisse de PV. Avant de commencer le combat, vous devez diviser votre raid en "Mêlée" et "à distance". Le Prince Dollin ne peux pas être DPS au corps à corps. Les boss doivent rester avec un écart de pv inférieur ou égal à 4. Si l'écart entre leur état de santé est supérieur à 4% les boss vont choisir aléatoirement 3 joueurs et de les tuer jusqu'au wipe.
Le roi Molinar ayant plus de santé que le prince Dollin, Il faut plus de corps à corps que de distance, et donc 6 mêlée sur le roi Molinar et 5 distances sur le Prince Dollin. Mêlés et à distances ne sera pas éloignés les uns des autres, les guérisseurs n'ont donc pas besoin de s'inquiéter d'être hors de portée. Cependant, il ya des piliers dans la salle, dons attention à être en ligne de vue.

100% à 90%
Le groupe du tank mêlé (guerrier) et les 6 DPS en mêlée vont s’occuper du roi Molinar. Le groupe à distance se compose du tank mage et des 5 DPS à distance. Au début du fight il faut tanker le roi Molinar d'environ 20 mètres en face de l'endroit où il pop, pendant que le tank mage monte son aggro sur le Prince Dollin là où il se trouve. Le roi Molinar commence avec « cri effrayant » (un AoE fear sur 10 membres dans le raid qui doit être interrompu ou dissipé), et « frappe runique » (une attaque sur le tank qui fait 4.5k de dégâts). Le prince Dollin commence avec « rend life » (l'attaque automatique du boss), le « blasphème fou » (une impulsion de 5 mètres autour du boss, qui fait 3K de dégâts par une seconde), et les « flammes de maudites » (une AE sur un membre aléatoire du raid qui commence à partir d'un 2 mètres de rayon et grandit jusqu’à 10 mètres de rayon et inflige 2k de dégâts par seconde).
Tous les DPS doivent attendre cinq secondes pour que les tanks positionnent les boss et montent leur aggro, ensuite il faut burst et claquer tous les CD. Votre but ici est de tomber le boss à 90% avant que le premier add ne pop. La raison est que le roi Molinar gagne une nouvelle capacité appelée « coups maudits » à 90% de HP. Coups maudits est une capacité tourbillon qui dure 8 secondes et inflige des dégâts en fonction de la proximité avec Molinar (moins de 10 mètres 2-3k dégâts par seconde, plus de 10 mètres 1k par seconde). Si vous êtes trop près quand le premier tick se déclenche, vous obtenez un debuff, et chaque coup suivant le premier sera augmenté. Personne ne doit prendre le debuff ou il est à peu sur de mourir. La seule façon de survivre à « coups maudits » est que le tank kite Molinar loin du raid (mais sur un chemin spécifique) et tous les DPS les corps à corps loin lui jusqu'à ce quel se termine l’AoE. Après le premier « coups maudits » d’autres vont se produire toutes les 45-55 secondes.
Pendant que les DPS CAC gèrent Milinar, les DPS à distance sont sur Dollin et le descendent à 90% ainsi. Les Distances doivent se positionner correctement afin qu'ils ne soient pas en danger lors de « coups maudits ». Le mécanisme a ajouté à Dollin est « fin de vie », c’est un blast toutes les 21 secondes environ qui doit être reflect. Le tank mage le gère afin que personne n’ai à s'en inquiéter. Il fait environ 35k de dégâts à Dollin. Dollin se balade tout seul tout au long du combat, un chemin est indiqué ci-dessous.


Molinar (rouge) and Dollin (bleu) position en début de combat (à gauche) et après coups maudits (droite). Le raid se réparti dans la zone en surbrillance.


Les chemins de kite pour coups maudits et Dollin.

Si votre DPS est assez élevé un add, Revenant incorporel 162k PV) devrait pop lors de coups maudits. Le premier pop au bout de 40 secondes de combat et les suivants toutes les 60 secondes. Il y a un raid emote pour signaler le pop des revenants qui poent environ 3 secondes avant la fin de l'emote. Tous les DPS doivent passer sur l’add. L’add est inactif au début, mais ils cast une capacité appelée « phase dans la réalité ». Si elle se termine, le revenant deviendra actif et commencer à frapper les tanks pour 5k (et one shot les non tanks). Revenants n’ont pas de table d’aggro. Ce qui signifie qu’il suivent la menace la plus élevée du moment. Vous pouvez l’emmener loin des flammes maudites ou près du boss de mêlé pour le finir à l’AE. Odre du sergent et et les bumps fonctionnent aussi.


Zone de pop de l’add.

Après la mort d’un add (revenant) une vengeance runique (violet carré) va apparaître. Lorsque ces zones supplémentaires popent (3 à l'avant et l'arrière, une pop après chaque mort d’add), les boss obtiennent une amélioration appelée « Vengeance runique » et sont un buff de dommage supplémentaire de 8% par stack. Les 3 zones à l'arrière et l'avant de la salle sont permanentes et ne peuvent pas être supprimée ! Afin de se débarrasser de l'amélioration sur les boss, que vous avez à vous débarrasser des places supplémentaires dans la chambre pourpre. Après la mort de l’add, il ne faut pas interrompre le prochain « cri effrayant » ce qui signifie qu’il faut que le boss aille jusqu’à la fin du cast et qu’il faut dispel. Une fois le cast fini, un cristal rouge lumineux pop à côté du boss.


Les 9 positions possible de pop des zones violettes.

Des DPS CAC (habituellement 3-4 guerriers) prennent le buff qui dure 40 secondes et qui permet de voir l’add invisible appelé le steward oublié. Ils sont neutres et ont un buff appelé « dard de l’honneur », ce qui renvoie 500 points de dégâts à l'attaquant pour chaque capacité utilisée contre lui. Les DPS qui a l'aggro doivent l’emmener près de la place violette nouvellemen. Les CAC dédiés à cela ont 40 secondes pour placer l’ADD et le mettre à 25% de ses PV. A 25% d’HP, l’add castera « Récompense Honneur ». « Récompense d'honneur » est une incantation d’1 seconde et despawns tous les carrés violets autour du steward dans un rayon de 20 mètres. Si vous êtes en retard sur les carrés violets vous allez finir par wipe, alors assurez-vous que vos meilleurs joueurs sont assignés à ce rôle.

Le steward pop près des endroits où le revenant meurt. Utilisez une macro "target steward" et marquez les aussi vite que possible. Assurez-vous que vous avez un lead pour ce groupe afin de le coordonner
65% to 40%
Comme indiqué au début de la section sur la stratégie, toutes les capacités et les mécaniciens utilisés à partir de 100% et 65% sont utilisés pendant 65% à 40% et après. Les mécaniciens nouveaux sont ajoutés à 65% et sont « consommation d’essence » pour Dollin, et « drain runique » pour Molinar. Consommation d’essence est blast sur le tank mage (ne peut pas être réfléchi), il faut assigner un interrupt distance. Drain runique est une bombe qui pop sur le sol et qui explose, inflige des blessures, et draine du mana aux personnes autour.
40% à 0%
Il s'agit de la dernière tranche de pourcentage dans lasquelle des mécaniciens sont ajoutés. Le roi Molinar va maintenant avoir sa propre « consommation d’essence » (qui doit également avoir son propre interrupteur). « Explosion fourchue » est également ajoutée. Il s’agit d’un blast qui vise un seul joueur et inflige des dégâts et repousse les joueurs dans un rayon autour du joueur cible. En outre, une capacité appelée « Retours runiques » est utilisé, qui est un buff de 5 secondes appliqué à Molinar, Dollin, et tous les adds présents. Si vous attaquez l'un d'eux un débuff de 4 ou 5 secondes sera appliqué au joueur qui fait 1600 dégâts chaque seconde. Tous les DPS doivent cesser d’attaquer, mais les guérisseurs doivent continuer à DPS si ils en ont besoin pour heal. Si un revenant est pop, vous pouvez soit attendre et le tuer après « retour runique », ou DPS pendant, si vos guérisseurs ont la capacité de soin suffisante. C'est juste une question de jugement du RL en fonction de la situation.
A partir de 40% vous laissez pas « cris effrayantes » passer pour tuer les Stewards oubliés. Les carrés violets restent en place et votre raid doit s'adapter (en raison de l’enrage de 10 minutes). Les guérisseurs doivent être préparés à l'augmentation des dégâts subits par leraid. Idéalement, les boss devraient avoir un stack de « vengeance runique » (buff dégâts +8%) au cours de 40-30%, deux stack de 30 à 20%, trois stacks de 20-10%, et quatre de 10-0%.
Choses à se rappeler et à prendre en compte:
Une personne annonce la santé de Dollin et une autre celle de Molinar. Nous annonçons à chaque changement de pourcentage (de 1 point).
Marquez votre tank Molinar, votre tank de Dollin, et le chef de groupe du Steward, de sorte que les guérisseurs sachent où ils sont situés.
Annoncez quand « Cri effrayant », ne doit pas être interrompu (les dispelleurs AoE peuvent se préparer).
Retirer tous les interrupt des macros. Interrompre un « Cri effrayant » au mauvais moment peut faire wipe.
Rappelez-vous que c’est le travail de chaque membre du raid d’éviter « coups maudits ». Cependant, il ya plus d'une façon de kite, utilisez celle qui vous va le mieux.
Résumé et récapitulation

Roi Molinar - la santé 7.1m
Cri effrayant - la peur AoE qui frappe environ 10 membres du raid au hasard. Si il passe, génère un cristal rouge qui luis et qui vous donne un buff qui permet de voir de voir les stewards. Interruptible.
Coup runique - Un coup sur le tank guerrier de 4.5k.
Coups maudit - commence à 90%. AE qui fait 2-3k si moins de 10 mètres de Molinar. 1k plus loin que 10 mètres. Si on est trop proche on stack un débuff qui augmente chaque coup pris.
Drain runique - commence à 65%. Bombe AoE qui pop sur le sol. Explose pour infliger des dégâts, repousser, et Draine de mana.
Retours runique - commence à 40%. 5 secondes buff appliqué à Molinar, Dollin, et toute autre add. Si vous attaquez, vous recevrez un DoT qui fait 1600 points de dégâts par seconde pendant 4 ou 5 secondes.
Consommation d’essence - commence à 40%. 1,5 secondes d'incantation qui tue les membres du raid si elle n'est pas interrompue.

Prince Dollin - 4.2m de santé
Rend life- attaque automatique de Dollin.
Flammes maudites - zone de vide qui pop sur un joueur au hasard. A un rayon de 2 ou 3 mètres dans un premier temps puis se dilate jusqu’à 10 mètres. Fait 2000 points de dégâts par sec.
Blasphème fou - une impulsion de 5 mètres autour de Dollin qui fait 3k de dégats par seconde
Mettre fin à la vie - commence à 90%. Tue instantanément le tank si elle n'est pas réfléchie. Fait 35000 dégâts à Dollin quand elle est réfléchie.
Consommation d’Essence - commence à 65%. Cast de 1,5 secondes qui tue les membres du raid si il n'est pas interrompu.
Retour runique - commence à 40%. 5 secondes buff appliqué à Molinar, Dollin, et tout autre add. Si vous attaquez, vous recevrez un DoT qui fait 1600 points de dégâts par seconde pendant 4 ou 5 secondes.
Explosion fourchue - Un fasceau sur un joueur pendant une seconde. Peu de temps après le joueur va exploser et bump toute personne dans un rayon de 5 mètres autour d’elle et faire des dommages de 1500-1700.
Les adds:
Revenant incorporel - 162k de la santé
Phase dans la réalité - 20-25 secondes d'incantation. Si le cast se fini, le revenant deviendra actif et réinitialiser son état de santé. Assurez-vous que ceux-ci meurent avant qu'ils ne deviennent actifs à chaque fois.
Vengeance runique - carrés supplémentaires qui apparaissent au moment du décès d'un Revenant incorporels. Pour chaque carré violet les boss obtenent une amélioration appelée Vengeance runique qui augmente de 8% les dégats. Soit environ 1000-1500 points de dégâts par stack.
Oubliés Steward - 86k santé
Dard de l’Honneur - Bouclier sur le steward qui provoque 500 points de dégâts pour chaque capacité utilisée sur lui.
Récompense Honneur – cast à environ 25% de santé. Détruit les carrés violets non permanents dans un rayon de 20 mètres et enlève le buff dégâts de 8% des boss.

Steward a peut être été traduit par intendant

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 10:29

La belle époque où quand je passais devant les gens dans ce raid, tout le monde baissait la tête en m'appelant "Mr 3K DPS"...

Mouhahahahahahaha XD

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 11:09

tu étais l'idole des voleurs *_*

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 11:11

Des DPS même !
Ouais , j'étais surtout le VRP de la guilde à l'époque pour démarcher les autres guildes pour un partenariat ^^

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 11:19

ahah clair

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 11:21

C'était lui qui passait en pick up dans les autres guilde pour nous vendre, et après les mecs ils étaient déçus parce qu'on était pour 70% des manches XD

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 11:24

Laughing Laughing Laughing

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 11:35

N'empêche qu'à l'époque c'était presque tout le temps toi qui postait les strats ^^

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 11:37

Ouais et j'étais pas au chômage mais je me faisais chier au taf ^^
Bon et surtout je leadais beaucoup dans plusieurs raids, maintenant je me touche pendant les boss en faisant croire que je DPS ^^

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 11:42

T'étais aussi le sniper à l'époque ^^ le seul qui savait gueuler.

Bon y avait aussi Naly qui se suicidait sur les boss, ça on en a un souvenir inoubliable XD

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 12:01

Dire qu'à l'époque je me prenais la tête sur des builds de fou aussi... genre la création de l'archonte 10 qui faisait 1k6 de dps, et uppait le dps général d'un peu plus de 500 pr tt le monde, + les résistances xD j'en étais fière de celle là.
Maintenant j'prends le premier build qui passe et osef x)

M'enfin c'était pas le même type de jeu non plus. On se donnait à 300% pour essayer de combler les erreurs des tanches qui composaient les facile 50% des raids pour être gentille^^" et ça pour le coup ça ne me manque pas.
'faut avouer que j'ai beau râler, on joue vachement plus keep cool maintenant.

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 12:13

'faut avouer que le jeu de raid, c'est stressant mine de rien

Vive les jeux coréens que tu peux finir à 6-10 !

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 12:44

Beh ouais on était un petit noyau de roxxors pour rattraper les moules qui venaient looter Smile
Mais c'était cool quand même, je regrette pas les soirées raid à suer sur les boss.

Après c'est vrai que c'est cool de se la jouer keep cool sur Aïon, mais bon on peut le faire du fait du passif qu'on a ensemble sur plein de MMO, les réflexes ça reste quand même.

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 12:47

Oui voilà, c'est surtout ça.
On sait ce qu'on vaut, là ou on est fort et là ou on galère, ça aide.

Mais c'est vrai, qu'au bout de 3 mois de trys, quand les boss tombaient enfin, l'euphorie que ça faisait était géniale xD

D'ailleurs j'ai relu la strat de beruhast ce matin, elle est vraiment drôle à lire du début à la fin, avec toutes les recherches de strat de tout le monde, les mini prises de têtes, et le pétage de cable du ini content quand on l'a enfin down xD

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 12:51

Je sais pas si vous vous souvenez aussi, vers la fin, quand on était allé tester TERA, on s'était tellement pris du jeu, bien plus vif que Rift, que du coup on était devenus encore plus réactifs pendant les raids ^^

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 13:01

exact XD

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 13:42

TERA a quand même eu du bon (à part les gros plans sur les bOObs des elfes ^^)

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MessageSujet: Re: Glasmarteau   Mer 15 Jan 2014 - 13:51

et les nuisettes des castanics

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