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 Fléau de Vertécaille

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Inikaam
Greedy healer
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Nombre de messages : 1079
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Date d'inscription : 02/06/2008

MessageSujet: Fléau de Vertécaille   Mar 14 Jan 2014 - 17:14

1- Duc Letareus

Composition de l'équipe :

1 Tank + 1 Offtank
1 healer mono
1 Chloro - heal de raid
1 Barde - heal de raid
1 Archonte
14 DPS

Déroulement générique du combat :

Le combat s'articule entre une phase "calme" ou le boss ne bouge pas et tape sur le tank; et une phase de poursuite où le boss va courser le tank à travers la salle pour tenter de le tuer. Pour l'en empêcher, il faut le ralentir en tuant des trainards gluants, qui produisent une flaque de bave ralentissante à leur mort.
Des adds s'ajoutent au fur et à mesure du combat pour semer la pagaille, devenant de plus en plus costauds et nombreux, il convient de faire régulièrement le ménage pour ne pas se laisser déborder par le nombre !

Phases du combat :

Le combat est une succession de phases statiques du boss avec pop d'adds, et de phases de kite du boss :
de 100% à 86% - Boss statique + pop de Farfadets
de 85% à 75% - Phase de Kite 1
de 74% à 61% - Boss statique + pop de Farfadets + Fées volantes
de 60% à 50% - Phase de Kite 2
de 49% à 36% - Boss statique + pop de Farfadets + Fées volantes + Fées au sol
de 35% à 25% - Phase de Kite 3
de 24% à 11% - Boss statique + pop de Farfadets + Fées volantes + Fées au sol
de 10% à 0% - Phase de kite 4 - Mort du boss

Stratégie :

* le Tank pulle le boss à son emplacement d'origine. 2 ou 3 DPS sont assignés au "package" de gluants, les numérotent et les entament en prévision de la première phase de Kite. Les autres DPS cognent sur le boss. L'offtank rassemble les Farfadets et les garde sur lui.

* à 86-85%, le boss va incanter "Courroux du duc" (une AOE qui one-shot tout ce qui se trouve au CàC) suivie de la "Poursuite du chasseur", marquant le début de la phase de Kite 1. Les gluants doivent mourir dans l'ordre (le n°1, puis le n°2, etc), le tank fait passer le boss dans les flaques de gluant de manière à le ralentir.
/!\ Pendant les phases de Kite, tous les DPS doivent switcher sur le boss, car si il ne perd pas 10% de ses pv, sa poursuite se relance à l'infini! /!\

* la phase de Kite terminée, le tank replace le boss à sa position de départ. Pendant ce temps, un groupe de DPS va AOE les adds déjà existants histoire de nettoyer un peu. Les Fées volantes apparaissent, un DPS distance est assigné pour les shooter et ce pour tout le reste du combat. le groupe "Gluants" reprend son boulot de package / entamage de traînards en prévision de la prochaine phase de Kite.

* seconde phase de Kite à 60%, même procédure que la première, tout les DPS sur le boss !

* troisième phase statique, tout pareil qu'avant sauf que les Fées au sol apparaissent. Un groupe de DPS est désigné pour assister l'offtank : les Fées au sol doivent absolument être Interrupt quand elles castent le sort "Barrage de fée", qui inflige de gros dégâts au raid entier. Elles doivent être éliminées en priorité avant la prochaine phase de Kite.

* troisième phase de Kite, rien de neuf !

* Dernière phase statique, les adds vont être très nombreux et il faudra AOE pour éviter le surnombre. La priorité est toujours de kick les Fées au sol et les empêcher de caster le sort "Barrage de fée" !

* Ultime phase de Kite, qui ne s'achève qu'à la mort du boss : tous les DPS craquent les gros CD, l'Archonte son buff de dommages supplémentaires, le Barde son couplet de joie, etc, l'idée étant : il faut absolument tuer le boss ! Si les adds ont été bien nettoyés avant cette phase, elle sera très facile à passer, par contre si il reste des Fées au sol, il faudra continuer à les kick pour éviter le wipe !

Trucs & Astuces :

* Les adds apparaissent UNIQUEMENT lorsque le boss est en phase statique (pas de pop pendant les phases de Kite), ce qui veut dire : si les adds ont été soigneusement éradiqués avant la phase de Kite, celle-ci sera d'autant plus tranquille à gérer !

* Par mesure de précaution, il faut éviter de snare (ralentir) le boss avec vos compétences (genre Balayage aux jambes, etc), car il est possible que cela l'immunise au ralentissement des flaques de bave... et je vous raconte pas les dégâts si le boss n'est pas ralenti dans ces flaques ! Razz

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Inikaam
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MessageSujet: Re: Fléau de Vertécaille   Mar 14 Jan 2014 - 17:14

2- Infiltrateur Johlen

Composition de l'équipe :

1 Tank
1 healer mono
1 Chloro - heal de raid
1 Barde - heal de raid
1 Archonte
15 DPS

Déroulement générique du combat :

Le combat s'articule entre une phase où le boss attaque le tank tout en posant diverses bombes dans la salle, et des phases où il va poser une énorme bombe à timer qu'il faudra détruire dans le temps imparti; l'ultime phase étant un rush DPS / Last man standing qui ne s'arrête qu'à la mort du boss.
Petite spécificité : le combat se déroule dans une sorte d'arène, et si on en est éjecté par le biais d'une bombe, on atterris dans des feux-follets qui vous tueront quasi-instantanément !

Phases du combat :

de 100% à 76% - Boss tanké - pose de bombes (1) et de mine terrestre (1)
75 % - Bombe dévastatrice 1 - Rush DPS
de 74% à 51% - Boss tanké - pose de bombes (2), de mine terrestre (1), et de bombe aveuglante (1)
50% - Bombe dévastatrice 2 - Rush DPS
de 49% à 26% - Boss tanké - pose de bombes (3), de mine terrestre (1), et de bombe aveuglante (2)
25% - Bombe dévastatrice 3 - Rush DPS
de 24% à 0% - Phase Rush DPS / Last man standing - Mort du boss

Stratégie :

Comme l'a dit Lao-Tzeu, à moins que ça ne soit Al Hazoun : "Know your ennemy" !

Donc, un point sur les différentes saletés que va nous balancer Johlen à la tronche :

*Mine terrestre : matérialisée par un cercle rouge à triple bordure sur le sol, elle bumpera tout joueur qui a les pieds dedans après un bref instant
*Bombe "standard" : posée juste après un "shadow-walk" du boss sur un joueur lambda, matérialisée par un baril de poudre + aoe, elle va mettre quelques secondes à s'amorcer (à ce moment vous verrez une sorte de dôme lumineux rouge autour de la bombe) et pètera à la figure de ceux qui restent dans son rayon d'action. A noter, elles peuvent être détruites par les pets ou par les DPS distance
*Bombe aveuglante : une des pires saletés du boss, elles "fear" tout joueur les ayant en ligne de vue, il faut donc se placer de manière à les avoir dans votre dos pour ne pas subir l'effet aveuglant.

Et la pire de toutes :
Bombe dévastatrice : elles apparaissent pour remplacer le boss à 75%, 50% et 25% de sa santé. Elles ont un timer de 23/24 secondes, et si on ne les détruit pas avant ce temps imparti, it's zi end of zeu story, try again ! Bref, il faut les taper fort, très fort, et surtout vite, très vite !

Pour la stratégie en elle-même :

* le tank engage le boss au centre de l'arène, et le déplace quand une bombe pop sous ses pieds. L'ensemble des joueurs doit être très réactif pour éviter les bombes qui vont parsemer le terrain.
La règle d'or est la suivante : vous devez toujours bouger si une aoe apparait sous vos pieds, quoi que vous soyez en train de faire ! La clef est donc la mobilité, la réactivité de chacun, de manière à ce que tout le monde soit en vie au moment du pop de la première bombe dévastatrice.

* à chaque pop de bombe dévastatrice, tout le monde (heals et tank compris) doit taper dans cette dernière, le chrono étant très serré on a besoin que tout le monde s'y mette pour réussir à la détruire dans le temps imparti.
/!\ Les CD des DPS doivent être gardés en priorité pour les bombes, ceux de l'Archonte, du Barde pour la dernière bombe ou éventuellement la dernière phase si on est large en DPS /!\

* après la troisième et dernière bombe dévastatrice, on entre dans la phase ultime du combat et aussi la plus stressante, puisque le boss va combiner ses nombreuses bombes à un essaim de feux-follets qui vont rentrer à l'intérieur de "l'arène". Ici, le seul moyen de survivre c'est de faire particulièrement attention au placement :





Comme sur ces croquis, il faudra se packer tous sur le tank, au centre de la salle, et se déplacer latéralement au pop des bombes pour ne pas se les prendre. Plus on est collés contre le boss & le tank, plus la zone de pop des bombes sera petite et donc, facile à esquiver, donc faut pas hésiter surtout que le boss ne cleave pas !
Il s'agit des derniers 25% du boss, 25% qu'il faudra descendre aussi rapidement que possible avant que tout le monde ne meure; aussi vous n'hésiterez pas à claquer tous vos CD, boost de dégâts, gros soins de raid, etc, de manière à abréger la souffrance du raid Razz

Trucs & Astuces :

* Les heals, lors de la phase finale, peuvent prendre place près des arbres aux coins du "ring", qui sont des zones safe (voir schémas au dessus), il faudra simplement veiller à se retourner au pop des bombes aveuglante, et prévoir un petit espace pour se reculer en cas de pop de bombe sous vos pieds

* De manière à ne pas tomber sur le combo of doom "bombe dévastatrice + bombe aveuglante", les leads vous signaleront de "stopper le DPS" aux abords des pourcentages à risques (53% et 28%), le temps de laisser le boss faire exploser les aveuglantes AVANT qu'il ne pose sa super-bobombe !

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MessageSujet: Re: Fléau de Vertécaille   Mar 14 Jan 2014 - 17:14

3- Oracle Aleria

Composition de l'équipe :

2 Tanks - idéalement un anti-caster (51vk par exemple) et un anti-physique
2 voire 3 healers de tank
1 Chloro - heal de raid
1 Barde
1 Clerc Senticar
1 Archonte
11-12 DPS - dont 6 à distance et 6 CàC

Déroulement générique du combat :

Le combat se déroule en 2 phases, la première où chaque tank va pull et tanker l'un des 2 adds loup-garous de l'Oracle, et la seconde où c'est l'Oracle elle-même qui sera tankée puis éliminée.

Phases du combat :

Phase 1 : tanking et élimination des 2 adds
Phase 2 : tanking et élimination de l'Oracle

Stratégie :

Tout d'abord, un mot sur les deux adds : le loup-garou à gauche d'Aleria (quand on la regarde) est l'add mage, qui devra être tanké par un tank spécialisé en résistance à la magie; il émet une aura autour de lui qui fera très mal aux classes CàC, ce qui veut dire qu'il devra être DPS uniquement par les DPS distance. Le lycanthrope à droite de l'Oracle est quant à lui l'add physique, qui débuff les DPS qui le tapent à distance, en conséquence il doit être tapé uniquement par les CàC.
Lorsque l'un des loups meurt, l'autre entre en Enrage, ce qui veut dire qu'il faut les tuer à peu près simultanément pour la survie de nos tanks !

*Le pull : les tanks vont prendre leur add assigné et aller se positionner près des haies sur le côté. Les DPS commencent à taper leur ad assigné; les leads feront le compte de l 'état de santé de chaque Add et vous diront éventuellement de taper plus fort ou de ralentir le DPS. Pendant ce temps, Aleria est intankable et lance une fracture d'âme qui fait des dommages moyens sur l'ensemble du raid.

*Toutes les 30 secondes, l'Oracle va transformer un membre du raid en "bombe humaine" (merci Téléphone de nous avoir prévenus!), avec un message à l'écran du style "Alessa infuse d'énergie nécrotique". La personne ciblée doit alors passer hors ligne-de-vue de l'ensemble du raid, sans quoi elle tue ses 19 copains à la fin du timer de la bombe. Pour cela c'est tout simple, il suffit d'aller se placer de l'autre côté d'une haie, et d'attendre la fin du timer pour revenir. Attention, les heals de tanks, et même les tanks peuvent être transformés en bombe, avec les soucis que ça implique !

*Une fois les 2 adds éliminés en même temps, Aleria se transforme à son tour en lycanthrope est est tankée par l'un des tanks, tous les DPS switchent alors sur elle. Attention car elle va continuer à balancer sa fracture d'âme et sa bombe humaine ! De plus, des feu-follets vont arriver des 4 coins de la pièce et aller buffer le boss, si possible il faut essayer de les éliminer avant qu'ils n'atteignent l'Oracle. Le combat se termine tout logiquement à la mort du boss.

Trucs & Astuces :

* Le loup magique ayant une aggro bizarre en début de combat (hard focus sur les classes à aura genre archonte, barde et beastmster), seuls les tanks entreront dans l'espace de combat, le reste du raid restant hors LoS le temps du pull; on ne rentrera donc dans la pièce qu'une fois que les tanks ont bien récupéré leur loup attitré pour éviter un combat benny-hill-style !

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MessageSujet: Re: Fléau de Vertécaille   Mar 14 Jan 2014 - 17:15

4- Prince Hylas

Composition de l'équipe :

2 Tanks
1 Offtank / Support MdG
2 healers de tank
1 Chloro - heal raid
2 Clercs hybrides type "Senticar" (heal raid)
1 Archonte
1 Barde
10 DPS

Déroulement générique du combat :

L'éprouvant combat contre le Prince Hylas s'articule en 3 phases successives, composées de tous les ingrédients d'un combat épique : rush DPS, rush heal et rush tanking, le tout dans la sueur et l'huile de coude !

Phases du combat :

Phase 1 : Le Prince va invoquer un par un les 3 premiers boss qu'il faudra éliminer
Phase 2 : Cycles de DPS sur le Prince jusqu'à 10%
Phase 3 : Polymorphie générale, course au labyrinthe et Rush DPS final avec soft enrage du boss à la clef

Capacités du Prince :

*Courroux du prince : Le bon vieux courroux du Duc à la sauce Hylas; Tous les CaC et le tank doivent s’éloigner du prince sous peine de mourir instantanément à la fin du cast (utilisation à partir du pop du Duc)

*Mine terrestre : La bonne vieille mine de notre ami Johlen, qui sera gentiment glissée sous les pieds d'un membre du raid pour un combo dégâts + bump (utilisation à partir du pop de Johlen)

*Fracture spirituelle : La bonne vieille fracture de notre amie Aleria la nerveuse, qui consiste en un sort ciblant aléatoirement le joueur pour 3k de dommages + 1 tick à 1k, dispellable (utilisation AVANT le pop d'Aleria)

*Fracture de l’âme : Hylas utilise cette capacité à la place de la fracture spirituelle à partir du moment où l’Oracle pop. Il l’utilise une première fois dès que l’Oracle apparait et ensuite habituellement juste après son cast de la transformation en lapin. C’est une AoE de zone sur tout le raid qui fait 4k dmg et qui laisse un DoT qui tick à 1k5, ce DoT n’est pas dispellable. C’est la fracture qui rend le combat intense au niveau du heal.
Les dégâts de la fracture peuvent et doivent être diminué grâce à des débuffs (notamment Archonte (-10%dgts), saccageur (-15%), Mdg (-5%, +25% de pv, +25% de heal)

*Queue de coton contagieuse : Cible une personne aléatoirement dans le raid et la transforme en lapin pour 4-5s; après 2-3s toutes les personnes dans un rayon de 15m autour du lapin sont elles aussi transformées. (utilisation à partir du pop d'Aleria)

*Effort Conjoint : Lorsqu’on place un des 3 anciens boss à côté d’Hylas celui-ci reçoit un buff qui augmente fortement ses dégâts

Adds invoqués :

Duc Letareus : Apparaît 15s après le pull. Permet au Prince d’utiliser « Courroux du prince ».
PV:412,991
Capacité : Zone de poison (style mare gluante), qui fait peu de dégâts

Infiltrateur Johlen : Apparaît 45s après le pull. Permet au Prince d’utiliser la « Mine terrestre ».
PV:412,991
Capacités : Poison - Johlen se téléporte sur une personne aléatoire du raid et lui applique un poison, ce poison peut être dispell.

Oracle Aleria : Apparaît 1m45s après le pull. Permet au Prince d’utiliser « queue de coton contagieuse » et « Fracture de l’âme » .
PV:412,991
Capacités : Courroux Spirituel : Touche aléatoirement 6 membres du raid pour 1k4.

Treants :
Apparaissent pendant la phase de channeling du boss après les 10%.
Les treants doivent être tankés à l’écart du Prince, ils attirent aléatoirement une personne au cac et le snare.

Loups :
Apparaissent durant le retour vers le boss après le TP des 10% et pendant la dernière phase. Les loups chargent et stunent aléatoirement des personnes du raid, la charge fait environ 1k dmg.

Stratégie :

La stratégie se déroule tout au long du chrono :

*0'0* Le Main Tank pull le prince à sa position initiale, le second Tank Mono et l'Offtank se positionne pour réceptionner les adds, et les DPS entament le boss - free DPS jusqu'à la phase suivante

*0'15* Pop du Duc : le second tank Mono l'attrape et le tanke à l'écart du Prince, tous les DPS switchent alors sur le nouvel arrivant, tandis que le Main Tank doit commencer à prévenir les "courroux" du Prince et les éviter.

*0'45* Pop de Johlen : l'Oftank le récupère et le tanke à l'écart - attention à la bombe et au poison qui font leur apparition. Pendant ce temps les DPS doivent absolument finir le Duc, si c'es tfait ils peuvent entamer Johlen en attendant Aleria.

*1'45* Pop d'Aleria : le Duc doit alors être mort pour que le second Tank Mono puisse la récupérer. C'est ici que les Healers commencent à suer, puisque dès son arrivée le Prince va lâcher la première Fracture de l'âme : tout le raid doit être remonté de tous ses pv en un très court laps de temps. Pour minimiser cette première fracture, les cd de réduc de dégâts doivent être immédiatement claqués (archonte, Mdg, etc)

Aleria doit être descendue le plus rapidement possible, pour cela on claquera tous les CD offensifs : buffs archonte, Barde, MdG. Car au bout d'un temps Aleria et Hylas vont synchroniser leurs dégâts de raid, ce qui fait moult bobos !

A noter que dès le pop de l'Oracle, le raid doit se placer dans la pièce de manière à éviter une polymorphie générale. Nous séparerons donc les healers de tank dans la salle, ainsi que les chloros, pour éviter les catastrophes.

*Aleria down, les DPS finissent enfin Johlen avant de repartir sur le Duc.

*S'en suit un cycle où le Prince effectuera ses capacités dans l'ordre suivant : courroux - polymorphie - fracture de l'âme, et ainsi de suite. Un bon placement des healers, et une bonne connaissance du cycle des attaques du Prince sont indispensables pour bien maîtriser cette phase, qui se poursuit jusqu'aux 10% de vie du boss.

*Si le Prince envoie son courroux à 12%, on annonce un "stop DPS" le temps de laisser passer une fracture d'âme qui, si on ne stoppe pas le DPS, ne pourra pas être soignée (voir point suivant).

*A 10% de ses pv, le Boss transforme tout le raid en bestiaux (riez pas, c'est pas drôle) donc impossible d'utiliser nos sorts, le téléporte à l'entrée de l'instance, le temps pour lui de se canaliser un sort de bouclier / soin. Le hic étant qu'il va nous refoutre un labyrinthe de haies et les peupler de loups, aussi.
L'Offtank passe alors devant (qu'il soit lapin, chevreuil ou écureuil!) en bon berger, tanke les loups sur le chemin du retour vers la salle du boss. On longe les haies et on tourne toujours à gauche en collant à l'Offtank.

*De retour dans la salle du boss, tout le raid redevient Eth/Kelari/Bahmi et chacun reprend vite son boulot : l'Offtank garde ses loups sur la tronche pour le reste du combat, le MT reprend le boss, le second MT se prépare à réceptionner les Tréants, derniers adds du combats. Les Healers reprennent leurs positions (distantes, donc), et les DPS s'activent pour faire sauter le boubou du boss avant de le burst pour ses derniers foutus putains de % : à ce moment là Hylas va gagner des stacks de puissance, si le burst DPS est pas assez fort, à 10 stacks on crève tous, et c'est reparti pour un try ! Laughing

Trucs & Astuces :

*Point important du combat : le placement des différents healers / chloros, qui doivent s'espacer dans la salle pour éviter une polymorphie générale des soigneurs !

*Toujours penser à relancer les débuffs réduisant les dégâts du boss & boosts défensifs, pour éviter que les Healers ne mangent leurs claviers et ne se pendent avec le câble de leurs souris @_@

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MessageSujet: Re: Fléau de Vertécaille   Mar 14 Jan 2014 - 17:15

5- Seigneur Vertécaille

Composition de l'équipe :

2 Tanks
2 healers de tank
2 Chloro - heal raid
2 Clercs hybrides type "Senticar" (heal raid)
1 Archonte
1 Barde
10 DPS - dont moitié distance, moitié càc

Déroulement générique du combat :

L'ultime combat du raid, contre le Dragon du plan de la Vie en personne, est un enchaînement de phases où le dragon est au sol, et de phases où il s'envole en l'air.

Phases du combat :

Phase 1 - 100%-75% : Phase au sol 1 - Pop de plantes étrangleuses
Phase 2 : 75% - ??% : Phase aérienne 1 - pop des adds + pop de Floraisons instables
Phase 3 : ??% - 50% : Phase au sol 2
Phase 4 : 50% - ??% : Phase aérienne 2 - pop des adds
Phase 5 : ??% - 25% : Phase au sol 3 - pop des Fougères nocives
Phase 6 : 25% - ??% : Phase aérienne 3 - pop des adds + pop des Pollens animés
Phase 7 : ??% - 0% : Phase au sol 4 - Burst DPS et survival-horror jusqu'à la mort du boss !

Capacités du Seigneur Vertécaille :

Fléau étrangleur : Fait pop des Plantes étrangleuses sur les membres du raid.

Emmanations nocives : Souffle sur le Main-Tank. Revient environ toute les 30 secondes, ce souffle pose un debuff heal -75% sur chaque personne touchée (donc en théorie uniquement le tank). Vertécaille cast d'abord pendant 2 secondes, puis canalise 3 secondes son souffle. Chaque tic de souffle fait entre 3-6k dégâts.

Rending Cleave : Capacité utilisée à chaque fois après le souffle, fait entre 4,5k et 6k dégâts sur le tank.

Torrent de la genèse : Capacité utilisée pendant la phase aérienne, touche tout les membres du raid pour environ 2k dégâts par personne, tic toute les 3-4 secondes.

Absorption de vie : Vertécaille absorbe l'énergie vitale des Adds encore en vie à la fin de la phase aérienne, chaque add vivant redonne 5% de vie au boss.

Extermination : Capacité utilisée par Vertécaille en fin de phase aérienne, touche tout les membres du raids pour 2-3k dégâts par tic, à moins que vous ne soyez protégés par la safe zone laissée par l'Annihilateur verdoyant à sa mort, tic alors à 80 sur tout le raid.

Adds invoqués :

Phase au sol :

Plante étrangleuse (70k pv) : pop à chaque Fléau étrangleur de Vertécaille, par paquet de 6/7 à chaque fois, popent sur des membres du raid. Tic à 2k dégâts et ralentis les personnes à portée.

Floraison instable (champignon, 10k pv) : pop à partir de la 1ère phase aérienne, ne fait pas de dégâts direct, mais explose au bout d'un certain temps, faisant environ 2k dégâts avec un effet de Bump sur les personnes touchées.

Fougère nocive (20k pv) : pop à partir de la troisième phase au sol. Tic à 2k dégâts, et absorbe 10% d'énergie/mana/puissance par tic.

Pollen animé (5k pv) : pop à partir de la troisième phase aérienne. Cast des bolt de vie sur le tank par défaut, très rapide, qui font 300-400 dégâts par bolt. Chaque pollen se divise en 3 au bout de 6 secondes. (chacun ayant 5k pv). Vertécaille peut les absorber par pack si les pollens ne sont pas tués, augmentant drastiquement ses dégâts.

Phase aérienne :

A chaque phase aérienne, 5 adds vont pop d'un des trois "lacs" violet de la salle.

Annihilateur verdoyant (248k pv) : Il stack un buff sur lui, qui augmente ses dégâts, on peut le dispell. C'est cet add qui laissera une bulle protectrice à sa mort, vous protégeant de Extermination.

Lifebound Mender (97k pv) : Il cast un heal, Mot de réparation, qui rend 25k pv, on peut l'interrupt.

Lifebound scoundrel (97k pv) : C'est un "rogue" il se téléporte dans le dos des membres du raid, et les Backstab, 1.4k dégâts.

Lifebound Warlord (115k pv) X2 : Il y en a toujours deux, ils font un cleave devant eux, qui fait 2k2 dégâts, ne pas se mettre en face d'eux.

Stratégie :

Phase 1 - début du combat, de 100% à 75% :
Le Main Tank engage le boss et le tourne à 90°, de manière à ce que le flanc du dragon soit face à l'entrée de la salle. Les DPS càc et le senticar assigné aux càc viennent se packer sur la patte avant gauche du dragon, les distances se packent également dans un coin, et les heals de même. L'idée : on se packe un max pour que les plantes étrangleuses soient elles aussi packées lors de leur pop.
Le second Tank est assigné par défaut à la destruction des plantes étrangleuses : il va tremper ses pieds dans un des "lacs", récupère un débuff à stack qui permet de brûler ces dernières, et sera chargé lors des phases au sol, de venir brûler les plantes grâce à ce debuff.
A chaque fois que des plantes étrangleuses popent, les joueurs packées se déplacent de leur rayon d'action, et se repackent plus loin. Pour les càc, on passera par exemple sur la patte arrière gauche du dragon.
Les heals tanks doivent quant à eux faire une rotation de leurs cd de protection sur le main tank, pour lui permettre de survivre à chaque souffle "émanation nocive" (Engagement du guérisseur en Senti par exemple).
Cette phase se termine avec l'envol du Seigneur Vertécaille, quand sa vie atteint 75%

Phase 2 - Première phase aérienne, de 75% à ??% :
Le dragon s'envole pour la première fois du combat, et pendant le temps qu'il va passer en l'air, il se passe des choses en bas !
Les 5 adds "habituels" vont faire leur apparition depuis l'un des lacs où l'offtank pioche son debuff tueur de plantes. Le Main-Tank va grip et garder le plus gros des adds, l'annihilateur verdoyant, et l'Offtank récupère les 4 autres adds. Les DPS doivent tuer ces 4 adds le plus rapidement possible : en effet si l'un d'entre eux reste en vie à la fin de la phase, il soignera le dragon de 5% (donc 5% par add).
Cette première phase d'envol voit également l'apparition des Floraisons instables, champignons explosifs à retardement qu'il faudra esquiver.
A la fin de la phase, l'annihilateur verdoyant est tué "automatiquement", et laisse place à une sorte de "bulle protectrice" : Tout le monde doit se jeter dedans le plus vite possible, car cette bulle permet de résister à la capacité Extermination de Vertécaille !
Une fois l'Extermination terminée, le Seigneur Vertécaille atterrit et on se replace comme en phase au sol classique, puis on recommence.

Phase 3 - au sol, de ??% à 50% :
Phase au sol habituelle où chacun reprend son placement et son assignation comme au début. Le Main tank tanke, l'Offtank crame les plantes étrangleuses, etc.
La nouveauté réside dans les Floraisons instables (champi-boum) qui ajoutent un type de plante à éviter.
La phase se poursuit jusqu'au second envol du dragon.

Phase 4 - aérienne, de 50% à ??%
Une phase aérienne comme la précédente, pratiquement rien de neuf, il faut tuer vite les 4 adds, et sauter dans la bulle protectrice de l'annihilateur quand il meurt pour survivre à l'Extermination.

Phase 5 - au sol, de ??% à 25%
Une phase au sol classique, avec comme nouveauté, le pop des Fougères nocives (qui vont mal et qui bouffent mana, energie, etc). Les DPS Distances doivent à ce moment là, s'occuper de les détruire au maximum, et les DPS càc doivent Bump dans la mesure du possible, celles qui popent près d'eux.

Phase 6 - aérienne, de 25% à ??%
Dernière phase aérienne, tout classique, à part que les Pollens animés font leur apparition. Le groupe de DPS distance DOIT IMPERATIVEMENT les focus, car ces pollens sont la plaie de fin de combat (Johlen style), et chaque Pollen non-tué se divise en 3 toutes les 6 secondes. Les distances reviennent ensuite sur les 4 adds pour aider les càc.
Pendant ce temps les Càc sont en focus sur les 4 adds, qui doivent aussi tomber très rapidement (hard focus sur l'add soigneur pour gagner du temps).
Si les adds sont morts rapidement et les Pollens itou, on PEUT prendre le temps de dégager / shooter quelques Fougères nocives en attendant la bubulle de protection de l'annihilateur verdoyant, ou une fois qu'on y est dedans !

Phase 7 "of doom", au sol de ??% à 0%
C'est Bagdad : Plantes de partout, dégâts de raid qui augmentent exponentiellement, etc.
Il ne faut pas perdre son sang-froid néanmoins, et continuer à faire correctement son boulot : le tank tanke, l'offtank crame les plantes étrangleuses, les heals soignent et utilisent judicieusement les CD de protection du main-tank, etc.
Seules différences, mais elle est notable : les Pollens... Car oui ils continuent d'apparaitre, et les Distance doivent impérativement en shooter un maximum, sinon le tank prend cher, le dragon se buffe, et on va doucement mais sûrement vers le wipe !
C'est à ce moment là que seront claqués les CD de raid, les buffs Archonte & Barde, les CD perso, en bref : on envoie du bois, on tape aussi fort qu'on peut, on soigne aussi fort qu'on peut, on se déplace comme il faut quand on a une plante sous les pieds (huhu), on cogne on cogne on cogne, on serre les fesses (beaucoup, très très), on prie (très très aussi), jusqu'à la délivrance et la photo de famille ! ^^

Exclamation Important : à 10% de vie restant, on ne focus plus que le Boss et seulement le boss pour le down et s'en faire un sac à main

Trucs & Astuces :

-Euh... Soyez forts ! Very Happy

_________________
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