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 L'envol du Phoenix

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Inikaam
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MessageSujet: L'envol du Phoenix   Mar 14 Jan 2014 - 17:32


L'envol du Phénix - Raid 10 joueurs



1er Boss - Ereandorn

Composition du Raid :

1 Tank
2 Heals raid
7 DPS dont au moins 1 distance

Déroulement du combat :

Avant le pull, un DPS distance est désigné pour tenir le rôle de second focus du boss après le tank, son rôle sera de jouer le combat à distance (10-15m) et de stopper toute action lorsque le boss le ciblera avec son rayon de flammes (chaque action déclenche un tic de dégâts en AoE).

Le tank engage le boss, qui va tout de suite cracher des flammes en cône, les 8 autres joueurs s'avancent donc par les côté avant de tout de suite aller se placer AU CONTACT du boss. Seul le DPS distance assigné en début de combat doit être loin du contact.

Pas vraiment de phases de combat, mais plusieurs emotes qui déclenchent un processus d'action à mettre en œuvre :

"Ca fait quel effet de brûler, [DPS-Distant] ?"
Le boss cible le DPS à distance avec le rayon de flammes, à ce moment là celui-ci doit cesser toute action sous peine de se prendre des tics de dégâts. Les heals surveilleront la vie du concerné et le soigneront, puisque à ce moment là, ni le tank ni le raid prennent ne prennent de dégâts.

"Le cadavre de [joueur lambda sauf tank] alimentera notre conquête."
Le boss pose une idole de type "brasier" sur un joueur, l'idole dispose d'un chrono de 8 secondes. Si le brasier n'est pas détruit dans le temps imparti, le joueur ciblé meurt.
Parfois posé sur le DPS distant, il faudra que les CàC gardent leur charge pour le trajet retour vers le boss, sinon ils risquent de recevoir le rayon de flammes sur le trajet et de le déclencher, causant un wipe du raid.

"Je reconstruirais ce monde dans les flammes"
Le boss est remplacé par un brasier géant, disposant d'un timer de 30 secondes; si le brasier n'est pas détruit dans le temps imparti, c'est raid wipe. On garde les capacités de burst pour ce passage du combat, qui peut se reproduire 2 à 3 fois.

En plus de cela, le boss effectue très fréquemment un souffle de flammes, qui reviendra toutes les 7-8 secondes. C'est le boulot des heals de remonter les barres de vie, cependant il est possible de s'écarter de la trajectoire du jet de flammes en tournant autour du boss, vous minimiserez alors les dégâts reçus.

Le Tank prenant des dégâts très modérés, le heal de ce dernier s'assure uniquement par les 2 heals raid.

En bref, c'est free-loot tant que le DPS est au rendez-vous (8k5 voire 9k minimum recommandé)

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Inikaam
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MessageSujet: Re: L'envol du Phoenix   Mar 14 Jan 2014 - 17:32


L'envol du Phénix - Raid 10 joueurs



2nd Boss - Beruhast

Composition du Raid :

1 Tank
1 Offtank - Clerc type senticar pouvant ponctuellement soigner en raid
1 Heal mono pouvant ponctuellement soigner en raid
1 Heal raid pouvant ponctuellement soigner mono
6 DPS, idéalement moitié distance, moitié càc

Déroulement du combat :

Le combat s'articule en phases découpées tous les 20% de vie du boss. A chaque phase, des AoE vont pop et s'ajouter à celles existantes :
100% - pull, zone vierge
80% - premier pop d'AoE
60% - second pop d'AoE
40% - troisième pop d'AoE
20% - dernier pop d'AoE

L'espace du combat va vite se transformer en enfer terrestre où chaque pas devra faire l'objet d'une attention toute particulière !

Capacités du boss :

Pop d'AoE :
Tous les 20% de sa vie, Beruhast stoppera toute action pour invoquer de nouvelles AoE, quoi qu'il fut en train de faire. Les AoE sont soient fixes (bords de la salle) soient mobiles (centre de la salle), et infligent env. 800-1000 dégâts par seconde quand on est dedans. Particularité, les AoE mobiles ont tendance à suivre les joueurs.

Flamme bondissante :
cast toutes les minutes environ, rebondit entre joueurs proches et leur inflige un premier tic à env. 3k puis un DoT/débuff augmentant les dégâts de feu reçus, ce debuff doit être purge en zone (archonte, sentinelle...)
Flamme bondissante doit être réduit autant que possible via les capacités de réduction de dégâts (infection du saccageur, debuff archonte...)

Fouet des Limbes :
Cast interruptible faisant des dégâts de raid à hauteur d'env. 2.5k. Doit être interrupt aussi souvent que possible. Cast toutes les 8 secondes du début à la fin du combat.

Météore :
Cible un joueur, le root, et lui pose une bulle orangée sur la tête; si le joueur n'est pas rejoint par au moins 5 personnes, le météore fait d'énormes dégâts sur ceux qui seront dans la bulle.
Seule solution, se packer sur le joueur ciblé très rapidement.

Invocation d'add :
Beruhast appelle régulièrement un add de type élémentaire de feu. L'add pop de l'un des 4 braseros qui sont disposés aux 4 coins de la salle. C'est le boulot du clerc OT de le récupérer et de le tenir à l'écart du boss : si l'add est placé à côté de Beruhast, celui-ci le soignera très fort.
L'add a aussi pour effet de buffer le boss avec des stacks de puissance indispellables; c'est pourquoi tous les DPS devront rapidement switch sur l'add pour le tuer au plus vite.

Les différentes phases :

100% à 80%
Rien de spécial, le Tank pull le boss et le ramène entre le brasero de gauche près de l'entrée et la falaise. Tout le monde se packe sur le tank, et DPS/soigne comme un cochon. Il n'y a pas d'AoE mais on n'a pas besoin de bouger, donc on en profite !

On pense bien à interrupt, débuff, etc. Si tout va bien, aucun add ne pop durant cette phase, vu qu'on DPS comme des sourds.

80% à 60%
Premier pop d'AoE, mais à ce stade elles ne seront pas dangereuses outre-mesure : si l'une d'elle s'approche du groupe, on se décale un peu latéralement pour pas rester dedans, tout simplement. Il faut par ailleurs continuer à interrupt, debuff, etc, bien proprement pour limiter tout danger.

Un premier add risque de faire son apparition. Lorsque ça se passe, le senticartank quitte le groupe pour le récupérer et le tenir loin du boss, et les DPS switchent dessus aussi vite que possible. L'OT restera ensuite loin du groupe et commencera à chercher les zones safes pour la phase suivante, les autres se replacent sur le tank et se remettent à taper le boss.

60% à 40%

Tout pareil qu'au dessus, mais avec des AoE supplémentaires à éviter. On surveille ses orteils et on se décale si une AoE s'approche trop près. Toujours penser à bien interrupt et tout, et switch rapide sur les adds éventuels.

40% à 20%
Encore plus d'AoE, et petit changement de positionnement :
à 40% , un petit groupe de distances/heals quittera la position initiale pour aller rejoindre l'OT, qui quant à lui aura trouvé une position safe au milieu des AoE. L'OT s'improvisera alors Lead de groupe et guidera son troupeau pour éviter l'incinération de ce dernier. Pour les concernés : priorité absolue à votre santé, tant pis si votre DPS chute mais il vous faut à tout prix et avant toute autre chose éviter de slacker dans les AoE !

Pendant ce temps, le restant des troupes garde sa position sur le tank, et bougera un peu éventuellement si des AoE s'approchent trop.

Cette division du raid en 2 packs va en outre avoir 2 effets dont il faut tenir compte :
- La flamme bondissante ne touchera plus le raid entier mais soit un groupe, soit l'autre
- le météore, s'il tombe, pourra facilement provoquer un wipe si l'on manque de réactivité pour aller se placer sur le joueur ciblé. Toutefois, l'expérience nous montre qu'avec un DPS soutenu, le météore n'est pas casté par le boss qui enchaine ses phases sans le lancer.

Donc si on récapitule :
1 groupe à distance, qui doit être particulièrement attentif à ses pieds (pas de slack dans les AoE)
1 groupe qui reste sur le boss, et qui doit malgré tout surveiller les AoE et faire le gros du boulot en terme de DPS, interrupt, etc

20% à 0%
Le rush final d'adrénaline où l'on donne tout; 2 dernières AoE viendront finir de pimenter le combat.
Le groupe à distance devra redoubler d'attention pour se positionner loin des AoE, en sécurité, et le groupe CàC devra également se surveiller car il y a de bonnes chances qu'une AoE finisse par caresser les chevilles des joueurs.

Dans tous les cas, priorité absolue à la survie, on arrête de taper et on s'éloigne un peu si besoin, puis on y retourne quand c'est dégagé.

à 10% on lance le burst final, et on le CRÈVE !!

Trucs & Astuces :

*Se doter de "flammes de colère" pour renvoyer des dégâts au boss boostera le DPS du raid; à titre d'exemple, le premier tic de Flamme Bondissante renvoie 750 dgts puis 300-600 ensuite.

*Utiliser les popos Dex/For et Int/Sag au lieu des popos resist Feu : mieux vaut un boost au DPS qu'une protection qui reste, somme toute, assez dérisoire.

*Claquer les bannières de guildes, si l'on voit que le combat s'engage bien; inutile d'en sortir une dès le pull, mais si on arrive en dessous de 40% c'est à utiliser sans hésiter.

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MessageSujet: Re: L'envol du Phoenix   Mar 14 Jan 2014 - 17:39

Complétion par Dakey

Pour info, source : sur le forum des Lunaris
Ce guide n'est pas de moi, je mets juste à profit des infos récupérées sur leur site, merci à eux d'avoir laisser ces infos en accès public.
===========================================================

Petit retour sur le nouveau raid 10 L'envol du Phoenix.

Pour rappel il s'agit d'un raid de niveau GlasMarteau en terme de prérequis d'équipement. Cap de concentration / précision de 300 (321 pour être opti), robustesse 200.

La tendance de Salles Engloutie c'était "c'est comme une T2 mais ça tape plus fort".
La tendance de Prophecie Dorée c'était "saurez-vous suivre les indications à l'écran".
La tendance de l'Envol du phoenix c'est "avez-vous des reflexes surhumains ?".

La réactivité de chacun est donc le plus gros prérequis pour cette instance. La moindre erreur est synonyme de wipe. Pour ce que l'on a put voir jusque là, le raid dans son ensemble doit remplir les conditions suivantes :
- capable de sortir assez de heal en AE et Mono avec 2 healers de façon à booster le DPS (1er boss)
- capable de sortir 8K de DPS stable (1er boss)
- capable de sortir assez de DPS avec 3 healers (1 mono / 2 raid) (2e boss)
- 2 membres du raid doivent être capables de purger (mini boss)
- le MT doit avoir le cure amélioré VK (trashs)
- l'off tank doit être assez robuste (2e et dernier boss) mais aussi être au top niveau DPS (1er boss)
- 2 des 3 healers doivent être des pros du cure (3e boss)
- tout le monde doit être à l'aise avec les déplacements (3e et dernier boss)
- au moins un joueur capable de silence (pull trash)
- un maximum d'interrupt (2e boss)

Les mécanismes des boss sont relativement simple en eux-mêmes. La grosse difficulté se situe au niveau de la réactivité :
- 1er boss :
-- stop cast tardif => wipe
-- siwtch cible tardif => wipe
- 2e boss
-- reprise de l'add tardif => wipe
-- heal de raid mou => wipe
-- interrupt tardif => 5K raid wide, wipe si simultané au météor
- mini boss
-- sortie des AE tardive => mort du tank => wipe
-- purge pas assez rapide => mort du tank => wipe
-- purge trop rapide => mort du purgeur
- 3e boss
-- dispell tardif => mort du joueur
-- déplacement tardif (ancre, conduit de chaleur, protection) => mort du joueur

La moindre erreur se soldera par un aller-retour cimetière.


Pour donner une idée de la réactivité nécessaire :
- 8 secondes pour tuer les petites balises de 25K (temps du switch compris)
- 30 secondes pour tuer la grosse balise de 250K.
- 1 seconde pour interrompre certains sorts
- 1 seconde pour sortir d'une AE sous peine d'OS
- 3 secondes pour dispell entre 1 et 4 debuffs potentiellement tout en se déplaçant.

====================

Mini-boss : Golems

Il sont au nombre de 3.
Le tank doit se trouver un endroit dos à un mur, le golem bump régulièrement.

Des AE apparaissent au sol, il faut en sortir le plus vite possible. Elles drainent la mana, et pour chaque joueur subissant l'AE une stack de buff est donné au Golem. A 6 stacks le tank est mort.

Un TdE ou un Mage s'occupe de dispell les debuff, mais devra faire attention a ne pas en dispell plus de 2 à la fois. Chaque dispell cause 2 à 3K dégât au dispelleur. Un heal sera assigné au dispelleur.
Au moins un autre joueur doit être capable de dispell offensif pour assister le TdE (le MT avec Scission de sort du VK par exemple).
Mais attention le dispell du TdE est à double tranchant car risque d'OS de celui-ci en cas de dégâts encaissés avant ou de multi dispell de la part du TdE (ou de bug aussi)

Bilan :
- Réactivité de tous au moment du pop de l'AE pour en sortir le plus vite possible pour stacker le moins possible voir pas du tout.
- Attention au dispell trop nombreux des buffs du boss par les personnes concernées ( = Wipe)
- Ne pas dispell si on est low life surtout pour les TdE qui les débuff systématiquement par 2 (donc prennent systématiquement 2 x 2500)
- Un soin qui devra faire attention aux debuffers
- le Tank sera bump régulièrement et loin à cuaque fois s'il ne peut pas se mettre contre un mur, donc suivre le mouvement pour ne pas se retrouver distancer trop rapidement (qu'on soit soin ou debuffer)


Ereandorn

1 tank, 1-2 healers.

Message blanc à l'écran : "Qu'est-ce que ça fait de brûler, ?", ce joueur doit arrêter de cast le temps du debuff. Le debuff est un DoT de 2K toutes les 2 secondes, le joueur doit donc être heal en conséquence. Tout cast répendra le debuff aux joueurs à proximité.

Message blanc à l'écran : "Le corps de alimentera notre conquête". Une petite idole apparaît sur le joueur. Tout le monde, y compris le joueur dans l'idole, doit switch DPS. Il faut faire 25K en moins de 8 secondes sous peine de mort du joueur.

Message blanc à l'écran : "Je reconstruirai ce monde par les flammes". Une grosse idole apparaît sur le boss. Tout le monde doit switch DPS. Il faut faire 250K en moins de 30 secondes sous peine de wipe.

L'idéal est de se séparer moyennement les uns des autres afin d'éviter une propagation trop importante du debuff en cas de stop cast trop tardif. Les distances entre joueurs (tank y compris) doivent rester raisonnable, les corsps à corps doivent avoir le temps de rejoindre la petite idole pour DPS.

Les des try on a put voir que placer le boss entre les 2 premiers poteaux permet d'éviter les problèmes de lignes de vue. De plus, même si les cercles bleus qui apparaissent de temps en temps permettent de virer les debuff, il est plus simple de les ignorer totalement et de heal les joueurs en conséquence.

Ce combat est basé sur la réactivité de stop cast et de switch DPS.

Edit :

Mise au point d'une technique LODLA ^^ où tout le monde se pack derrière le Boss (surtout pas sur le Tank sinon OS de tout le monde sauf le Tank) et on laisse un perso poteau à 15m qui devra être réactif sur son stop casting.
De préférence les voleurs CaC ou toute autre classe pouvant switch sur une spé distance devront passer en spé distance afin de switch plus facilement sur l'idole de feu si c'est le copain poteau à distance qui est enfermé dedans. Et une fois l'idole de feu tombée (en 8s max) on repasse sur le boss ou sur la grosse idole qu'il se construit autour de lui.
Et Bis repetita jusqu'au down du boss.

Bilan :
- un raider poteau distant ULTRA RÉACTIF qui prendra tout le temps le debuff DOT où il faut absolument stop DPS
- des raiders DPS ULTRA RÉACTIFS à switcher sur les idoles de feu à tomber TRÈS RAPIDEMENT sinon OS du raid
- des soins raids qui vont aussi devoir s'arracher par moment sinon perte de monde et donc de DPS et donc wipe du raid par manque de DPS sur les idoles
- Voilà, si tout ça est respecté, ça tombe facilement.






Beruhast

3 healers (2 raid / 1 mono)
2 tanks, 1 sur le boss, 1 en attente pour les pop d'add élémentaires. L'add ne doit pas atteindre le boss sous peine d'être soigné. Tous les DPS switch sur l'add pour le tuer le plus vite possible sous peine de buffer le boss (buff définitif et cumulable).

Le tank sur le boss doit interrompre un cast d'1 seconde intervenant toutes les 8 secondes en moyenne des fois plus gros laps de temps entre chaque cast. Si le cast n'est pas interrompu, c'est une AE raid wide de 4K env.
Il est possible d'assigné des interrupteurs tournants pour soulager le tank avec un switch permanent sur l'add, le temps de le down le MT interrupt les cast, voir être aidé par un voleur TdE.

Tous les 20% 3 cercles de feu apparaissent (cumulatif 9 cercles max à partir de 40%). Les cercles se déplacent dans la zone et doivent être évités.

Message blanc à l'écran : "Beruhast pointe du doigt et dit "Tu mourras seul"". Le joueur est root et entouré d'une aura orange. Tout le raid doit se rassembler dans l'aura (au moins 8 joueurs) sous peine de voir mourir le raider et ses compagnons s'ils ne sont pas assez nombreux pour se repartir les dégâts du météore.

C'est un combat demandant énormément de heal de raid. De plus l'OT n'a pas le droit à l'erreur sur la récupération de l'Add et le casseur de sort n'ont pas le droit à l'erreur sur l'interruption du cast du boss sous peine d'augmenter la difficulté pour les heals.


Bilan :
- Une réactivité de chaque instant sur le placement de chaque raider au moment du pop des zone de feu au sol
- Fini les magouilles sur les placements "exploit" pour éviter les zones au sol (patch correctif)
- Réactivité de chacun au moment de se packer sur le raider qui est ciblé par le météore pour y aller dans les plus brefs délais pour se répartir les dégâts (en dessous de 5 personnes dans la zone d'impact orange c'est la mort des gens présents dedans)
- Ne pas attendre qu'on vous dise quoi faire, où bouger. Il faut de l'autonomie dans ce combat, de la réactivité et une vision de la zone pour voir se qui s'y passe.
- Répartir les soins dans la zone et éviter d'aller se packer dessus.






General Silgen

1 tank, 2 dispelleur à temps complet, 1 heal mixte mono/raid (senticar me semble idéal).

Conduit de chaleur : durant le cast de ce sort un rayon rouge et fin apparaît entre le boss et l'endroit où apparaîtra un dôme rouge. Ce dôme restera sur place 1 seconde puis se déplacera dans une direction aléatoire. Le dôme doit impérativement être évité.

De temps en temps un joueur sera relié à une ancre par un rayon rouge. Ce joueur doit rejoindre l'ancre le plus rapidement possible, sans passer dans le conduit de chaleur. Tant que le joueur n'a pas rejoint l'ancre, il subit un DoT de 300 PV CUMULATIF (300, puis 600, puis 900...) toutes les secondes. Le heal devra switch sur le joueur s'il met trop de temps à rejoindre l'ancre.

De temps en temps le boss incante le sort Incinération. Un des prêtres PNJ fait alors apparaître un dôme bleu. Tout le monde doit se trouver dans le dôme avant la fin de l'incantation. Tout joueur ne se trouvant pas dans le dôme subit un DoT composé de 90% de PV au premier tick, puis 10% toutes les secondes. Il est possible de heal ce DoT avec un Senticar (4 doctrines de loyautes). Une fois le dôme disparu, les joueurs doivent se séparer les uns des autres.

Le boss posera régulièrement des débuffs sur les joueurs.
- dôme bleu : se répend aux joueurs à proximité, stun au bout de 3 secondes
- dôme rouge : pop par deux, explose au bout de 3 secondes (5K dans la zone).
Deux joueurs sont dédiés entièrement au dispell de ces debuffs.

En plus de tout ça, le boss fait une AE de 2K toutes les 8 secondes.



La réactivité est le maître mot sur ce combat. La moindre erreur, le moindre retard se soldera par un mort.

Notez de plus que le tank peut lui aussi subir l'ancre, et devra donc se déplacer. Le boss cleave, le passage représenté par le rayon devra donc être libéré par les joueurs.

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