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 Temple de Balder

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Inikaam
Greedy healer
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Date d'inscription : 02/06/2008

MessageSujet: Temple de Balder   Mar 14 Jan 2014 - 17:52

Balder's Temple - Normal Mode
Temple de Blader



Donjon



Ce guide a été pris et remis à notre sauce depuis le forum officiel euro, sujet : https://forum.tera-europe.com/showthread.php?t=97786

Prérequis

Stuff conseillé :
- Régénération
- Arme 60
- Anneaux DPS 60

Matériel nécessaire :
- Potions de réduction de CD
- Parchemins de critique
- Tout ce qui peut apporter du DPS pour la dernière phase

Premier Boss - Le babouin géant

Le premier boss est une sorte de babouin. Rien de particulier à dire mis à part qu'il saute de partout, envoie une tripotée de boules de dégâts et son skill unique consiste à monter régulièrement dans un arbre, qu'il faut dps pour le faire descendre, autrement OS du groupe.




Ensuite vous aurez accès a un mini-labyrinthe à deux issues : une à droite, une à gauche. Une seule des deux sera ouverte aléatoirement, et mènera à deux "deuxième" boss différents. Vous pouvez accéder à la suite du donjon en n'ayant battu qu'un seul de ces deux boss, mais il est recommandé de faire les deux malgré tout. Cela augmenterai le taux de loot du boss final, mais cette information reste à confirmer.


Deuxième Boss - Kuma vert ou Kuma rouge ?

Le Kuma vert

Ce boss passe son temps à faire des roulades avant et arrière assez violentes pour certaines. Les dps et healers devront toujours se trouver sur les flancs du boss. Certaines de ses attaques peuvent ralentir également, ce qui posera de lourds problèmes pour la suite de la stratégie.

Pendant tout le combat, il y aura des pop réguliers d'une rangée d'arbres à esquiver. Si un arbre vous touche, il vous fait de très lourds dégâts. Il faut donc se placer dans les espaces entre ces arbres pour les éviter. Si le groupe peine à voir à temps les arbres, il faut que le boss soit tanké au fond du terrain, et qu'un distance (DPS ou healer), annonce les placements à avoir selon la position des arbres. Généralement, ils laissent de grands espaces au milieu, à gauche ou à droite du terrain, ou encore ils arrivent par groupes de deux espacés suffisamment entre eux.

Enfin, à partir de 50 % de la vie du boss, il ciblera aléatoirement quelqu'un (cercle violet sous le joueur) et fera un mégajump dessus, causant de lourds dégâts, OS pour les tissus. Attention le boss à une très grande portée.



Le Kuma rouge

Ce boss ne peut se déplacer que dans un espace réduit, heureusement, il a moins la bougeotte que son collègue vert. Si vous tentez de le mettre dans un bassin ou de lui faire dépasser le bord du petit plan d'eau dans la salle, il repop immédiatement. Conservez-le impérativement entre les deux escaliers, c'est encore le mieux.

Pendant le combat, le Kuma fera pop des adds qui vont focus une personne. Cette personne devra aller dans un des deux bassins de part et d'autre des escaliers, pendant qu'un autre joueur, généralement le healer, déclenchera le levier à proximité. Le joueur suivi par les adds devra rester dans le bassin jusqu'à ce que les adds meurent grillés par l'électricité. Attention à ne pas se faire toucher, ils tapent très fort. Le courant électrique du bassin ne fait rien aux joueurs.

Lorsqu'un bassin a été activé, il devient inactivable pendant un petit moment. Vous devrez donc alterner entre les deux bassins. Prévoyez un activateur de secours au cas où le joueur chargé d'activer les bassins serait ciblé par les adds.

Le boss, quant à lui, tombe assez facilement si l'on prend garde à ses attaques. Il lance de temps en temps une attaque de foudre, signalée à l'avance par une annonce. Les CaC doivent être en mouvement pour éviter cette attaque qui fait de très lourds dégâts, et pourrait s'avérer fatale si le healer s'occupe des bassins à ce moment là.




=> ATTENTION, le miroir qui apparaît après un boss mène à l'autre. Si vous avez l'intention de n'en faire qu'un, ne le prenez pas <=


Une fois le deuxième boss tué (l'un ou l'autre), vous pourrez aller dans l'allée centrale, accessible par la gauche ou la droite selon le boss sur lequel vous serez tombé. C'est un mini event qui consiste à burst dps le générateur de golems (la boule jaune) au milieu pendant que le heal et le tank s'occupent des adds qui viennent vous titiller. Attention, le générateur peut grip le groupe près de lui. Une fois le générateur détruit, les mobs disparaitront et vous obtiendrez un buff de résistance électrique d'une heure, très utile contre les attaques du Gardien (dernier boss).


Troisième Boss - Mage Kuma

Ce boss est entouré d'une barrière d'énergie bleue. Une fois entré dans cette barrière, il est impossible d'en sortir, pensez à votre feu avant d'y entrer.

Le boss en lui même n'est pas très compliqué, ses attaques sont basiques et rarement mortelles.

Régulièrement, un joueur sera pris pour cible, et se retrouvera assailli de dizaines de boules de feu, provenant des statues à l'extérieur de l'arène, qu'il devra éviter autant que possible.

Le mieux est de tanker le boss contre les bords de la salle et que la personne ciblée par l'attaque des boules de feu se mette au milieu. Petite astuce pour éviter facilement les boules de feu : faire une diagonale vers l'extérieur de la salle très lentement, pensez à dézoomer la caméra.




Dernier boss - Le Gardien de la Relique

Un boss assez complexe qui demandera pas mal de concentration de la part du groupe, mais pourra aussi être source de bonnes crises de rire.


Première phase de 100 % à 70 % :

Tanking & DPS classique.

Le boss visera de temps en temps un joueur, qui devra courir sur le côté pour éviter une attaque de canon qui OS tout joueur se trouvant dans le rayon.
Il lancera de temps en temps un grand éclair en l'air, et un joueur verra une zone apparaître autour de lui. Il devra se déplacer aussi, éloigné de son groupe. La zone le suivra jusqu'à ce que l'attaque soit effective, moment où la zone arrêtera de suivre le joueur, ce dernier pouvant échapper à son cruel châtiment.


Deuxième phase de 70 % à 30 % :

Dans cette phase, trois objets apparaissent sur le terrain. A gauche et à droite de la salle, deux miroirs. Au fond de la salle, un levier.

Le boss a toujours les mêmes attaques, auxquelles vient s'ajouter un sort de cécité sur une cible aléatoire. Pour la contrecarrer, un dps (distance si possible) devra activer un des miroirs. S'ensuivra un flash de lumière et la cécité disparaîtra.

Ensuite, un joueur (le heal généralement), devra se charger d'activer le levier du fond de la salle afin de faire apparaître un canon. Il faut, autant que possible, que ce canon soit toujours présent.

A intervalle régulier, le boss se mettra sous bouclier protecteur pour caster une attaque qui tuera votre groupe. Le seul moyen d'y échapper est de tirer un coup de canon sur le boss, ce qui le renversera et donnera un laps de temps de dps libre. Attention à l'utilisation du canon : il nécessite de viser avec la zone au sol qui s'affiche lorsque vous grimpez dedans. Chaque tir est espacé de 30s, soit le temps de cast du boss. Un tir de travers sera fatal au groupe.

A noter qu'il est possible de survivre à son attaque fatale en se cachant derrière les piliers de la salle, mais on ne sait pas encore s'il s'agit d'un effet voulu ou d'un bug. Ça permet en tout cas une sortie de secours en cas de raté avec le canon.


IMPORTANT la transition entre la phase 2 et la phase 3 doit être préparée !!!

A 35 % ou moins selon l'état de votre groupe, il est nécessaire de faire une pause où les dps et le heal se remettent full endurance, talisman et ajoutent un flacon de réduction de cd et parchemins de critique. Quand cela est fait, un dps se charge de descendre le boss à 30.1 % de sa vie, avant la phase canon. Le canon tire et là débute la dernière et plus difficile partie du combat.


Troisième partie (Rush DPS) : 30 % jusqu'à la fin de sa vie (ou de la votre) :

A partir de maintenant votre temps est compté. Le boss inflige un sort de cécité à tous le groupe qui assombrit peu à peu votre vision. Au bout de trois minutes, le Gardien doit être mort, sinon, le groupe meurt. Le but du jeu consiste à stun un maximum le boss afin de pouvoir lui en mettre plein la tête. Le boss ne fait plus que des attaques classiques, mais qui sont malgré tout assez puissantes. Il faut être réactifs sur les défenses pour pouvoir repartir le plus vite possible au DPS. Pour les premiers try , le heal est vivement conseillé de dps aussi (tout en continuant de heal).


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Inikaam
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MessageSujet: Re: Temple de Balder   Mar 14 Jan 2014 - 17:55

HM

Balder's Temple - Hard mode
Temple de Balder

Cette stratégie a été écrite à partir des vidéos explicatives qui étaient déjà présentes dans ce post, afin de retrouver les références rapidement.

Prérequis

Stratégies

Il faut connaître les stratégies du donjon en mode normal, car il n'y a que quelques changements par rapport à elles.
->ici<-

Stuff

T12 +9 ou T13 +6 (ou plus ^^), au moins au niveau des armes pour le cap DPS.

Matériel

- Gemmes d'arme: chasseur x4, gravure, sauvage, acrimonieux, concentré, ombilic x3, mutine (ou éclatant)
- Gemmes d'armure : immobile x4, acharné x4
- Parchemins de critique, potions de puissance et de réduction de cd (je fournirai la liste détaillée plus tard)

Guide

Premier boss : ouistiti géant

Matériel requis : 4 crux du chasseur (dégâts monstres normaux), 4 crux immobiles (résistance monstres enragés),

La stratégie est similaire à la version normale : le boss est très dangereux de devant, et n'a des dégâts en AOE que lors de ses enrages (d'où les gemmes d'armure). Idéalement, il ne faut pas s'éloigner de lui de plus de 8m, distance au delà de laquelle on risque de se faire toucher par des AOE assez violentes.

De temps en temps, il grimpera dans un arbre, comme en normal. Sauf que là, il y a deux arbres, et qu'il descend beaucoup plus vite pour OS tout le groupe. Les arbres sont considérés comme des monstres normaux, c'est pour ça qu'il faut des gemmes de chasseur, pour les descendre aussi vite que possible.



Second boss : Kuma rouge ou Kuma vert

Kuma rouge

Matériel requis : libre, vous pouvez porter des gemmes gravure, sauvage, acrimonieux et concentré pour vous faire plaisir en dps, le débuff sur ce boss peut vous mener à un joli million ^^.

La différence essentielle avec la version normale est que cette fois, lorsque vous êtes dans les bassins, vous êtes OS si vous vous y trouvez lorsque le piège se déclenche. Côté boss, ses attaques sont bien plus dévastatrices et son AOE de foudre doit être soit stoppée par un stun ou autre, soit évitée en s'éloignant autant que possible du boss.



Kuma vert

Matériel requis : pour les dps 3 ombilic et 1 concentré sur les armes, acharné (PV) pour l'armure.

Ici, les arbres qui popent au fond du terrain arrivent bien plus vite et OS à coup sûr. Le boss est plus rapide et plus costaud. Il faut éviter d'être derrière le boss, soyez sur les flancs. De temps en temps, le boss lâche un souffle, et juste après une boule d'énergie se crée, qui OS le tank si le boss n'est pas stun à temps.



Troisième boss : Kuma bleu (mage)

Matériel requis : gemmes 2 mutines et 2 concentrées OU 4 éclatantes (regen PM), 4 acharné (PV)

Ici, les boules envoyées par les statues vont bien plus vite et vont bien plus mal. Elles sont envoyées en mode mitraillette, mais il peut arriver que le boss se vise lui-même. La technique pour éviter les boules consiste à courir vers un poteau, et que les autres aillent à l'opposé. Je compléterai ce détail après nos trys.

Pour éviter que le boss ne pose problème lorsque quelqu'un est ciblé par les boules, ceux qui le peuvent doivent tenter de l'endormir le temps que ça passe. Pensez donc à arrêter le DPS dès que vous voyez le nom de la cible apparaître.



Quatrième boss : Gardien de la Relique

Surprise ! Nous n'avons pas encore trouvé de strat concernant ce boss mais il se déroule a priori de la même façon que le monde normal, en plus costaud. Il faudra donc y aller avec le buff antifoudre, et un max d'améliorations de DPS pour le descendre assez vite une fois passé la barre des 30 %.

ref : http://www.an-naofa.fr/forum/viewtopic.php?p=2759&sid=2922989c9b16b2040387f8e05b69210b

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