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 Le lancier

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Inikaam
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MessageSujet: Le lancier   Mar 14 Jan 2014 - 18:14

Guide inspiré fortement du guide de Nodoka sur Tera-Europe et du guide d'Anger sur Tera-sphere

Voilà un p'tit guide sur le lancier, mis un peu à jour par rapport au guide d'origine, en fonction d'autres guides trouvés sur la toile, des mises à jour du jeu par rapport à la version corée (le guide d'origine ayant été fait par rapport à cette version) et de mes propres expériences de jeu^^










La base :


Vous aimez les grosse armures ? Vous aimez transpirer et sentir mauvais ? Prendre des baffes et les rendre ? Alors le lancier est fait pour vous.

Ici le lancier se distingue par l'absence de blocage passif. Oui oui en effet, ici vous bloquez pas avec un pourcentage pourri ou avec une posture à la con. Ici en appuyant sur la touche «C» vous posez votre bouclier devant et TOUS, je dis bien TOUS les dégâts de quelque nature que ce sois seront bloqués. Attaque physique, magique, Aoe, Dot etc...
Bon il y a quand même deux limites :

La première :
c'est votre arme elle a une limite de ce qu'elle peut bloquer par attaque. Cette limite est déterminée grâce au niveau de votre arme, et sa qualité. Si une attaque passe par dessus votre bouclier vous pourrez avoir les effets associés sur vous (saignement, dot). Sauf les KD et
Stun

La seconde :
votre mana, en effet pour tant de points de dégât bloqués, un certain pourcentage vous sera drainé. Une fois arrivé à 0 point suite à une attaque, la prochaine baffe cassera votre garde et vous feras chuter sur votre divin fessier.

Monstre imposant : 10%
Monstre moyen : 15%
Petits monstre : 30%
Joueurs PvP : 30%
Autres dégâts : 15%


Bien que le lancier dispose d'une résistance exceptionnelle, une erreur de blocage en combat contre un boss, sera souvent fatale pour vous et votre groupe. Ne partez donc jamais trop confiant! vous êtes le pilier du groupe, le bouclier protecteur! Si votre barrière se retrouve brisée, le groupe en patira bien souvent même avant de comprendre ce qu'il se passe!

La plupart des coups sont des frappes unidirectionnelles, la hitbox ressemble plus ou moins à ça :




Lorsque vous êtes en garde, vous protégez aussi vos camarades voila la zone de protection :



Savoir alterner Blocage, coups blancs et taunts.


Plus que dans d'autres jeux, le lancier est en permanence sur la corde raide.
Sa mana est rapidement consommée, ses coups blancs sont son unique moyen de la récupérer assez vite pour pouvoir taunt régulièrement.

Contrairement au guerrier qui a la chance de disposer d'une aggro régulière due à divers coups et à une aura générant une aggro continu, en lancier, seuls de rares coups à longs gcd et 3 skills d'aggros à 40 secondes de gcd vous permettront de tenir votre aggro.

Une glyphe posée sur vos coups blanc vous permettra d'augmenter votre aggro par tranches de 5% sur vos coups blancs, et de l'augmenter de 80% sur vos contre attaques lors d'un blocage réussi ce qui vous économisera un peu de mana. Mais gardez à l'esprit que la mana sera votre problème majeur.
Sans mana, impossible d'aggro, impossible de bloquer sans tomber, impossible de contre-attaquer ni de protéger les membres se trouvant derrière vous!

A l'inverse, trop se concentrer sur sa mana et son aggro vous empêchera de correctement vous protéger. Hors sur les boss, les erreurs de blocage sont souvent fatales si vous n'êtes pas full vie.

Et trop bloquer vous empêchera de vous restaurer assez de mana pour taunt lors de burst heal ou de critiques de dégâts qui changeront la cible du boss que vous êtes en train de tanker.

L'astuce consiste donc à frapper le plus souvent possible en coups blancs et à ne bloquer qu'au dernier moment afin de limiter le plus possible les moments où vous ne régénérez pas et où votre mana se retrouve pompée.

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Inikaam
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MessageSujet: Re: Le lancier   Mar 14 Jan 2014 - 18:41

Le choix des glyphes

Pour le lancier on est dans un choix difficile, toute les gemmes ou
presque sont intéressantes on peut néanmoins se diriger vers trois choix
différents. et on vas dire que vous êtes niveau 58 (48 points à
utiliser ).

Build pve :

http://terapedia.webege.com/glyphs/Glyphcode/+N+Y+1+58+69+70+73+78+80+88+90+92+95+100+106+113+117+/

Build pvp :

http://terapedia.webege.com/glyphs/Glyphcode/+N+Y+1+58+71+76+80+82+85+93+96+97+104+110+114+123+/

Build polyvalent :

http://terapedia.webege.com/glyphs/Glyphcode/+N+Y+1+58+69+70+73+76+78+80+90+93+95+96+100+102+114


Les cristaux :


pve :

Bouclier + hot de vie + regen mana

pvp :

up dégâts pvp + diminution des coups reçus en pvp

farm :

regen vie + regen mana + vitesse de déplacement

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MessageSujet: Re: Le lancier   Mar 14 Jan 2014 - 18:41

Les Skills


Compétences de Base :




1 Combo d'attaque: skill répétable en 3 coups le troisième est le plus puissant ne coûtepermet de recharger sa mana. Dégâts assez moyen. Combos avec « Attaque perforante »


5 Charge à longue portée : charge rapide à 20 mètres maxi de distance finie sur la première attaque du « Combo d'attaque » CD 10 sec


6 Attaque perforante : attaque lente provoquant de nombreux dégâts CD : 4 sec


7 Seconde force : soin personnel rend en moyen 20% de ses PV CD : 1 min


9 Relève rapide: permet de se relever instantanément après un chute en frappant ses ennemi autour de soi probabilité de faire chuter ses adversaire CD : 15 sec Combo avec « Charge à longue portée »


10 Charge armée: charge lente à courte portée. Immunise au KD et immobilisation provoque des dégâts tout le long et diminue les dégâts subis de 50% CD :11 sec


14 Brise armure : Diminue l'endurance de 3% possible trois fois sur la même personne CD : 3 sec


19 Coup immobilisant : diminue de 30% la vitesse de déplacement de la cible CD: 15 sec


Blocage :




2 Blocage au bouclier : pose le bouclier en face de soi et bloque tout dégât en face de soi avec un limite suivant la qualité et le niveau de l'arme toute personne derrière vous est immunisée au stun et chute, il voit aussi ses dégâts subis diminués de 70 a 80%


12 Contre attaque(passif) : à chaque blocage réussi permet de donner deux coups de bouclier en face de soi permet d'enchaîner instantanément sur le blocage au bouclier, diminue de 50% tous les dégâts subis pendantl'utilisation de la compétence.


Stuns :



3 Coup de bouclier : stun votre ennemi pour une durée de 4 sec CD: 25 sec


4 Barrage au bouclier : deux coups circulaires vous projetant en avant on chacun un chance de stun votre ennemi pour 3 sec CD : 4 sec


Tanking :



8 Cri de défi : augmente votre menace sur tout les ennemis dans un rayon de 10 mètres CD : 10 sec


11 Cri du gardien : augmente de 91% la défense des vos alliés dans un rayon de 20 mètres pour un durée de 30sec l'effet est annulé si vous chutez à terre. CD : 5min


13 Grappin : attire et stun un ennemi à une distance de 18 mètres augmente aussi votre niveau de menace, ne marche pas sur le monstres imposant mais les stun tout de même. CD : 40 sec


17 Maître du grappin : second grappin indépendant du premier sujet aux mêmes règles CD : 45 sec


18 passive du maître du grappin : si « Maître du grappin » réussi il peut se remettre à zéro le CD.


20 Cri de rage : attire obligatoirement tout les monstres dans un rayon de 10 mètres, passe votre niveau de menace à 100%. cast : 1,3 sec CD 1,30 sec


Les compétences utiles mais dangereuses à utiliser :




15 Vague menaçante : diminue la vitesse de course de toute les personnes de 30% dans un rayon de 7 mètres CD :30


16 Vague de fer : fait apparaître un puissant bouclier absorbent les dégâts pendant 10 sec et drainant les points de mana à 1 pour 13 diaprais si zero mana ou attend la limite de la compétence.

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