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 Le warrior tank

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Inikaam
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MessageSujet: Le warrior tank   Mar 14 Jan 2014 - 18:19

Traduction du guide de Nalfen sur Enmass

Son guide étant super complet, super clair et régulièrement mis à jour, j'ai décidé de prendre le temps de le traduire le plus justement possible. Je ne dis pas que c'est le guide ultime, mais vu le sérieux qu'il a pu mettre dedans et la possibilité des builds proposés, ... il n'est je pense pas facultatif^^
et du coup maintenant que je connais la théorie... pu qu'à passer à la pratique^^"

___________

Sommaire :

1 - Nouveautés et vidéos
2 - Le warrior en bref
3 - Skills et guides des glyphes
4 - Cristaux et builds possibles
5 - techniques de tanking

Le système de stacks :

Le pacth Coréen 3.0 "The Argon Queen" (équivalent de la sortie fr^^) a apporté 2 rajouts majeurs au warrior.

1 - Le premier est le rajout d'un système de combo à la "wow-like" sur certains skills du guerrier. Il existe 10 points de combos à monter, générés par les skills : La mort venue des cieux, Frappe combative, Lame empoisonnée, attaque sournoise, En garde, Charge taillade, Fureur montante, Pluie de coups, mais il peut également en générer sur tous ses derniers coups portés.
Vous pouvez les dépenser de deux manière :

- Sur le rugissement pour augmenter votre aggro et augmenter la durée du stun qu'il génère.
- Sur l'avalanche de lames, skill de lvl 60 pour augmenter sa puissance AOE.

2 - (à vérifier pour la version fr), le tanking warrior n'a pas encore été revu, mais il est prévu de modifier le tanking warrior et le tanking lancier afin de leur donner une meilleur synergie de groupe en leur conférant des possibilités de protéger le groupe.



Quelques vidéos de tanking guerrier

Warrior Trash Tanking 101
20 Basilisk
20 Bastion of Lok Part 1
20 Bastion of Lok Part 2
38 Tails
50 Medusa
50 Solo Crab Lord
56 Drake
56 Frost Giant
55 Eyeball
52 Demon Beast of Destruction
56 Dark Reaper
59 Dungeon Terror Laboratory Boss 2
59 Dungeon Terror Laboratory Boss 3
59 Dungeon Terror Laboratory End Boss
60 Dragon
60 Argon Naga

ps : Je ne mets pas sciemment les autres vidéos du site, vous avez le lien du tuto d'origine si vous souhaitez aller voir, en attendant, évitons l'over spoil Razz(déjà que là...^^)

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Inikaam
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MessageSujet: Re: Le warrior tank   Mar 14 Jan 2014 - 18:42

Le Warrior en Bref


Le warrior est il fait pour vous?

Avant de commencer à le jouer, posez vous cette question : êtes vous prêt à jouer la classe la plus complexe du jeu?
Ce n'est pas pour rien si la difficulté de la classe est notée à 5 étoiles en terme de difficulté du jeu sur TERA, et ce n'est pas pour rien si cette classe est la seule à posséder cette note.

La description de la classe vous indique que vous pouvez tanker mais que c'est difficile à faire. D'ailleurs la réputation du warrior d'être une classe nule vient d'un grand nombre de joueurs n'ayant pas lu cet avertissement à la création du personnage.

Si tout ceci ne vous fait pas peur, c'est donc que vous êtes prêt à lire la suite, afin de vous forger la réputation de bon guerrier, chose extrêmement pénible à faire, et sans gloire, vu que peu veulent y croire.

Et si vous cherchez à jouer une classe sans prise de tête et bien vue... changez de classe Razz

Warrior : tank ou DPS?

C'est la chose la plus demandée :

Le guerrier est une classe hybride. Votre DPS pourra être très bon une fois glyphé pour, et il aura même un DPS très compétitif HL. Vous pouvez également tanker mais vous ne serez jamais aussi compétitif qu'un lancier passé un certain niveau.

Note : Avant le lvl max, certains considèrent le warrior comme étant un peu mou en dps par rapport aux autres dps. Pensez cependant qu'avant le lvl max, le dps des classes ne dépendent que de leur lvl ce n'est donc pas un bon indicatif.

Nous allons donc vous donner les premiers outils pour bien démarrer dans votre "profession". Gardez cependant à l'esprit qu'en DPS vous n'aurez pas les bursts des autres classes à dommages, et qu'en tank vous n'aurez pas la stabilité et la capacité à prévenir les coups que peu avoir un lancier, tout dépend de vous. Les combats seront donc plus mobiles et un peu plus complexes à healer.

Durant vos 20 premiers niveaux, vous ferez autant de dégâts qu'un dps normal, mais un écart se creusera de plus en plus avec le temps. Ecart qui pourra être rattrapé par la suite si vous vous stuffez réellement en dps. En effet, si vos armes ont un dps très moindre par rapport aux autres classes du jeu, ce retard de puissance est compensé par la puissance fumée des critiques, combinés au bons cristaux (jusqu'à parfois 10 fois votre puissance en critique si toutes les conditions sont réunies).

Les guerriers sont donc extrêmement dépendants du stuff pour être bons

Donc... les lanciers sont meilleurs tanks que les guerriers?

Parce que les guerriers ne peuvent tanker sur tout le contenu du jeu, que les lanciers peuvent le faire, et qu'ils peuvent simplifier le jeu pour leur équipe, ils sont plus utilisés. A joueur équivalent, entre un guerrier et un lancier, on choisira plutôt le lancier, car il est plus simple à jouer, car il est plus encré comme tank dans les mentalités, car il fait son taff plus proprement qu'un guerrier, qu'il le fait quasiment toujours bien, ce qui n'est pas toujours le cas des guerriers.

Les guerriers sont donc de mauvais tanks? Pas vraiment, mais ils ont quelques failles dans leur garde, plus complexes à combler :

1 - Car ils ont à esquiver pour survivre au lieu de bloquer, les monstres ont tendance à beaucoup plus bouger, ce qui signifie que les dps doivent bouger beaucoup plus, ce qui rend le combat plus risqué pour eux, et plus lent également (perte de dps due au mouvement).
Un bon guerrier saura prévenir une attaque en bougeant au bon moment, mais cela demande beaucoup de pratique et beaucoup de technique durant un combat. Les heals devront travailler beaucoup plus également en prévenant vos mouvement, en bougeant eux aussi, et en se concentrant sur les rares claques que vous prendrez qui seront en général assez monstrueuses tout de même.

De plus certains boss disposent d'attaques que les guerriers ne peuvent entièrement esquiver à cause de leur taille, ou de leur capacité à répéter leurs coups. Ils devront donc se contenter de courrir et de les tenir en kitting alors qu'un lancier n'aura qu'à bloquer.

2 - Un lancier pourra bloquer durant un certain laps de temps des coups pour prévenir certaines attaques ou protéger des coéquipiers. Un guerier devra gérer son avoidance parfaitement et calculer les moments d'attaque au mieux; en particulier durant les enrage s'il veut survivre.C'est une classe qui demande énormément de réactivité, chose relativement simple durant une courte période, plus complexe sur des boss de 15 minutes!
Et surtout n'oubliez pas que vous avez un cool down de 5 secondes là ou le blocage a un cool down de 1 seconde.

3 - Enfin vous ne disposez pas d'interrupt contrairement au lancier. Ce dernier peut bloquer les compétences les plus casse pieds des boss ainsi que certains sauts mortels, ce qui n'est pas non plus votre cas.


Ces 3 raisons expliquent pourquoi en général les groupes préfèrent les lanciers aux warrior. Quelques points négatifs qui seront vus comme positifs pour les groupes de joueurs aimant la compétition.

Points positifs cependant :

- vous disposez d'une aggro plus stable que le lancier.
- Au lvl 60 vous disposez d'autant de résistance qu'un lancier si vous vous êtes glyphé pour, ainsi que d'un dps largement supérieur à celui ci.

Et en PVP?



Vous êtes un super off tank, vous faites un bon dps mais vous n'avez pas de burst : vous devez penser que vous êtes mauvais en pvp : c'est faux!

Les guerriers sont le cauchemards des casters. Vos nombreux stuns et vos coups rapides et répétés auront souvent raison d'eux avant qu'ils n'aient le temps de vous porter le moindre coup bien souvent.
Cependant, votre réel potentiel en pvp ne se révèlera pas avant le lvl 54.

Gros atout pour vous : car vous êtes vu comme un gros sac à pv, et un off tank, ainsi qu'une classe à dps moyen, vous ne serez jamais focus en priorité! profitez en donc pour faire des ravages!^^

En un contre un vous êtes plutôt correct. Il vous sera quasiment impossible de battre un lancier à cause du barrage que représente son bouclier, s'il sait jouer sa classe, et de son potentiel à vous rattraper au vol pour vous stun, et vous enchainer dès que vous arrivez à portée de sa lance et de son bouclier. Les slayer et les archers resteront également un bon casse tête pour vous, ces deux classes disposant des mêmes esquives que vous ainsi que de nombreux contrôles qui annuleront beaucoup de vos coups.

En revanche les autres classes du jeu feront rapidement partie de la liste de vos desserts, avec un peu de pratique.

Conclusion : vous êtes une bonne classe pve assez polyvalente, bon en pvp et un bon off tank, tank principal de challenge.

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MessageSujet: Re: Le warrior tank   Mar 14 Jan 2014 - 18:42

Skills et guides des glyphes


Vous commencez le jeu avec 2 skills, et en gagnerez 23 additionnels durant vos 60 lvls de personnage. C'est un peu le problème d'ailleurs de Tera, la classe en possédant le plus étant le mystick avec 27 skills. Vous disposerez également de 52 glyphes positionnables sur vos skills grâce à 50 points de glyphe.


La distribution des skills se fera de la sorte :
11 skills de dps
2 Taunts
4 Skills d'avoidance
2 skills de mouvement
2 Auras
3 Skills utilitaires

guide de couleurs:
vert - Skill/glyphe obligatoire
vert foncé - Bon skill/glyphe
blanc - Skill/glyphe correct
jaune - Skill/glyphe correct
rouge - Skill/glyphe à proscrire

(x) lvl - Nom du skill - Description
[x]Coût du glyphe - Effets - Description
* Indique que c'est un glyphe vert. Ces objets sont à acheter chez les entraineurs de glyphes et non aux entraineurs habituels.






(1) Attaque combo Instant | MP N/A |Cool-down None | Power 190 209 229 391

C'est votre attaque de base : un skill commun à toutes les classes de mêlée,qui produit de légers dommages qui augmentent à chaque coup (jusqu'à 7 coups avant que l'attaque ne redevienne basique). Celà rend également pas mal de mp si vous l'utilisez souvent. Votre attaque de base a en plus l'avantage avec le warrior de porter de nombreux coups en même temps ce qui augmente les chances de procs intéressants de stun si vous le glyphez pour.

Note : les noms des glyphes sont traduits au plus proche, mais ne correspondent peut être pas au mot près aux noms des glyphes fr^^" n'hésitez pas à me prévenir si vous y voyez des erreurs.

[5] Glyphe de menace - 5% d'aggro en plus par coup - Useless! Surtout pour 5 points.
[3 or 2*] Glyphe spirituelle
- 35% de MP par coups - A moins que vous ne soyez en permanence en groupe, cette glyphe est un bon atout.
[5] Glyphe de faiblesse - 5% de chance par coup de stun - Même si les chances de stun paraissent lentes sur le papier, le nombre de coups que vous portez, et la fréquence d'utilisation de ce skill rendent cette glyphe inévitable.


(1) Roulade Instant | MP 70 | Cool-down 5 sec

C'est votre skill de survie principal, un saut que vous pouvez parfaitement diriger et qui vous permet d'éviter n'importe quelle attaque, en sautant vers la direction de votre choix, et en restant invulnérable durant 5 secondes toutes les 5 secondes. Beaucoup de sorties du cac avec ce skill ne permettent pas d'aller loin, il vous faudra donc utiliser vos 5 secondes d'invulnérabilité pour bien vous placer, en particulier sur les boss de grande taille. Ce skill ne peut également rien contre les attaques multiples, si vous restez dans la zone de dégâts.

[4 or 3*] Glyphe de persistance - 25% de chance de reset le cool down du skill - Une chance sur 4 ce n'est pas assez. Les tanks sérieux l'utiliseront en bonus mais ne compteront pas dessus!
[4] Glyphe de dextérité
- 30% de chance d'augmenter la rapidité d'attaque de 25% durant 10 secondes - C'est un glyphe correct qui bien que les chances de procs soient faibles devient intéressant si vous dépassez de base les 20% de chance de critique via buff/stuff.
[4] Glyphe d'inspiration [Lame empoisonnée]
- Regénère 3% des hp si vous utiliser la lame empoisonnée dans les 8 prochaines secondes. -La lame empoisonnée est une perte de dps et régénère trop peu de hp aussi ce glyphe reste assez déconseillé ; Cependant c'est une combinaison très intéressante si vous partez vers une optique de solotage d'élites.


(2) Pluie de coups Instant | MP 350 | Cool-down 7 sec | Power 1736 (divided in 7 hits)

C'est une de vos attaques en mouvement les plus puissantes; Un combo d'attaques (7 coups d'affilée) allant en crescendo. Le coup en mana est cependant élevé donc attention si vous l'utilisez en tankant;Il n'y a rien de pire qu'une esquive ratée car vous êtes en panne de mana. Cependant vous prenez 30% de dégâts en moins durant l'utilisation de cette compétence. Note: Utilisez la frappe combative en priorité avec cette compétence car elle permettra à votre pluie de coups de délivrer ses 7 coups 50% plus rapidement.


[6 or 5*] Glyphe de pouvoir
- 25% de dégâts en plus - C'est votre chance de faire un maximum de dégats en mouvement donc ne lésinez pas sur les glyphes de dégâts de ce skill.
[5] Glyphe de guérison
- Restore 0.5 de vie par coup - celà vous donne 3.5% de vos hp max après avoir balancé vos 7 coups d'affilée; au lvl max c'est une récupération d'environ 2k HP. Ce n'est pas ça qui vous tiendra en vie quand vous tankez en donjon avec des healers derrière vous, mais c'est vital pour du solotage ou du farm.


(4) Entaille du vortex Instant | MP 230 | Cool-down 7 sec | Power 1139

Uniquement utilisable après une roulade, ce skill fait des dommages tout autour de vous. C'est un très bon skill de dps s'il est bien utilisé, mais les débutants se feront souvent avoir en tankant car il vous arrête durant 1.5 secondes le temps que vous lanciez le skill. Mauvaise idée donc de l'utiliser après une évastion lors de combats ou les coups sont rudes.


[5]Glyphe de pouvoir
- 25% de dommages en plus – C'est un bon atout, point de vue dégats, mais claquer 5 points pour augmenter un skill que vous utilisez peu n'est pas la meilleure des idées.
[4]Glyphe de persistance
- 30% de chance de reset le gcd – Si vous voulez faire un max de dps aoe, c'est à utiliser en combinaison du glyphe de pouvoir, sinon il n'y a aucun intérêt à l'utiliser.


(6) Frappe combative Instant | MP 2731 HP | Cool-down 3 sec | Power 639

Un coup dans le dos qui vous coûte des hp et non des mp pour infliger des dégats.cela rajoute également durant 15 sec 4.5% d' endurance(défense) en moins sur la cible. C'est un skill que vous récupérez d'ailleurs trop tôt dans le jeu pour pouvoir réellement l'apprécier. Avant le lvl 20, vous n'avez pas assez de regen hp, pour que le debuff de 4.5% d'endu sur la cible soit appréciable. A haut lvl cette attaque est à utiliser tout le temps car elle augmente encore la vitesse de la pluie de coups, elle ne coûte pas de mp et augmente la puissance de toutes vos attaques sur la cible.
Note:Les lanciers ont un skill équivalent; 3% d'endu en moins qui se stack 3 fois soit 9% d'endu en moins au max, donc si vous groupez avec un voyez avec lui s'il l'utilise et s'il fait monter ses stacks pour le laisser l'utiliser et ne pas lui couper.

[3 or 2*]Glyphe de guérison
- coûte 50% de hp en moins - C'est LA glyphe à prendre en priorité quel que soit votre build guerrier si vous n'êtes pas toujours en groupe avec un healer.
[3] Glyphe de surpuissance [Fureur montante]
- 20% de dégâts en plus si vous utilisez la fureur montante dans les 8 secondes -Augmente la puissance de votre fureur montante; c'est un bon glyphe en phase de pex, lvl 30-50, au dessus ça ne sert plus à rien.
[2] Glyphe de ralentissement
- augmente le débuff d'endurance de 7.5 secs – Ce n'est pas si bien que ça; Si vous utilisez correctement votre skill, vous l'utiliserez trop souvent pour avoir besoin de ce glyphe. Ce n'est intéressant que dans les cas ou vous passez un long moment loin de l'ennemi.
[3 or 2*] Glyphe de surpuissance [Bond impitoyable]
- 35% ou 45%* de dommages en plus sur le prochain bond impitoyable utilisé dans les 8 secondes –Si vous groupez souvent avec du zerk ou du slayer c'est un très bon apport de dps, sinon, cela n'aura de réel impact en solo qu'au moment de l'ouverture de vos cibles.

(Cool Fureur montante Instant | MP 100 + 100 | Cool-down 4.5 sec | Power 474 680

2 coups rapides avec un 3ème additionnel (presser une seconde fois la barre d'espace) qui distribue des dommages en fonction des points de vie qu'il vous manque à votre barre de vie. Ce skill vous permet également de bouger autour de ce que vous tapez; Avec un peu de pratique vous pourrez donc l'utiliser en restant parfaitement dans le dos de la cible du début à la fin de l'enchainement. D'ailleurs vous prenez 20% de dégâts en moins lorsque vous l'utilisez en bougeant.


[5]Glyphe de persistence
- 25% chance de reset le coold down - ça ne marche pas ici, vous avez bien d'autres capacités qui font bien plus de dommages entre chaque cool down.
[5]Glyphe étourdissant
- 10% de chance de réduire la vitesse d'attaque de la cible de 30% durant 7 sec -Si ça avait 25% de chance ou plus de fonctionner, ce glyphe aurait été un incoutournable en tank, mais 10% c'est juste trop peu, pour une durée trop courte et un repop de proc trop lent. A n'utiliser que si vous avez un build full tank avec peu de points ailleurs.



(10) Position défensive On/Off | MP 400 + 15 every 2 sec | Duration On/Off

Quand vous récupérez ce skill à bas lvl, il est complètement inutile. Il vous confère 10% d'endurance en plus et 30% d'aggro sur tous vos skills, en vous coûtant 10 MP toutes les 2
sec. Le problème est qu'à bas lvl, 10% d'endurance ce n'est rien, car les valeurs de vos armures ne sont pas assez élevées pour vous donner une réelle défense en plus. Malgré cela au lvl 30, vous récupérer la seconde version de ce skill, qui vous donne 20% d'endurance en plus pour 40% d'aggro tout en vous pompant 15 MP toutes les 2 sec. A partir de là votre défense commence à augmenter réellement et de manière intéressante couplée aux valeurs de vos armures. Rajoutez à cela la glyphe vous conférant 20% d'endu en plus et vous disposez de plus de défense qu'un lancier!


[6 or 5*]Glyphe immobile
- vous rajoute 20%d' endurance(40% total) -Si vous tankez vous devez impérativement disposer de cette glyphe. Attention cependant vous perdez à présent 18 mp toutes les 2 secondes.


(10) Position offensive On/Off | MP 500 + 15 every 2 sec | Duration On/Off

Un skill qui coûte 10 MP/2 sec qui vous donne de base 15% de force en plus et 30 en chance de critique mais qui vous vire 15% d'endurance. Au lvl 30 la seconde version de ce skill coûte 15 MP/2 sec pour vous filer 20% de force mais -20% d'endurance et 40 en taux de coups critique. Ce skill est l'unique aura à utiliser si vous comptez seulement jouer votre warrior comme un dps.


[x] Aucun Glyphe


(12) Réaction Instant | MP 0 | Cool-down 15 sec | Power 775

Un skill possédé par tout le monde; Il vous permet lorsque vous êtes mis à terre de vous relever instantanément, tout en envoyant une bonne AOE qui a une chance de retourner la situation en mettant votre ennemi au sol.


[2] Glyph d'Influence [Frappe bondissante]
- réduit le coût en MP de Bond impitoyablec de 75 toutes les 8 sec - Ce skill est votre attaque derrière la cible principal mais une réduction de seulement 75 mp est réellement une perte de points..
[4] Glyphe d'énergie
- 20% de réduction de cool down -Si vous décidez sérieusement de tanker, prenez cette glyphe; Le "cul par terre" est la cause numéro 1 de mortalité chez les tanks warrior. C'est donc un atout indispensable.
[3] Glyph de pouvoir - 25% de dégâts en plus - C'est loin d'être votre meilleur skill de dps; Prendre ceci est une réelle perte de points.


(14) Rugissement Cast 1.1 sec | MP 0 | Cool-down 30 sec | Duration 3 sec

AOE de 7 m de large qui stun et taunt durant 2 secondes. 30 secondes de coold down.
Les 1.1 secondes de cast seront parfois mortelles pour les débutant, pourtant, il s'agit là d'un contrôle aussi pratique en pve qu'en pvp!

[4]Glyphe d'énergie - 20% de réduction de coold down - Pour le pvp c'est un indispensable!
Pour le tanking en PVE c'est à utiliser uniquement si vous n'avez pas de points à mettre ailleurs.
[2] Glyphe de pénétration
- 10% de chance de stun en plus. -Ce n'est pas la meilleure glyphe qui soit mais pour 2 points le prix reste abordable. C'est utile aux tank qui ont des points à dépenser en rab.
[6] Glyphe de rapidité
- 50% de rapidité de cast - 0.55 sec à la place de 1.1 fera vraiment toute la différence; En pvp c'est également un indispensable, en pve il faut être prêt à claquer 6 points dedans ce qui reste tout de même énorme sachant que contrairement au lancier vous disposez d'autres taunts plus rapides.

[3] Glyphe de menace - 20% d'aggro en plus - L'aggro de ce skill est par défaut suffisante, vous n'aurez en théorie pas un besoin vital de le récupérer


(18) L'agresseur enfumé Cast 1.4 sec | MP 200 + 20% HP | Cool-down 50 sec

Un de vos kills de type "utilitaire"; Cela vous coûte beaucoup de MP et 20% de votre vie pour faire pop une ombre durant 7.5X le nombre de hp que vous avez dépensé. Il aggro tout ce qui est autour de lui durant 20 secondes (s'il ne prend pas plus de dommages que sa vie entre temps). Si vous faites beaucoup d'AOE, pull avec l'ombre peut grandement vous faciliter la vie. Utiliser l'ombre durant un boss vous permettra aussi de parfois sauver un combat le temps d'un rez ou de l'utilisation d'un bandage. Certains boss seront cependant capables de le one shot, attention donc de l'utiliser avec parcimonie^^

***Nous récupérerons 2 skills avec l'agresseur, un skill de commande d'attaque et un skill de commende "suivre". Ces deux skills vous permettront de diriger votre clone sur des cibles spécifiques et vous donnera un minimum de contrôle sur votre agresseur.


[4] Glyphe d'énergie - 20% ou 25%* de réduction de cool down - Certes le cd de ce skill est de 2 minutes, mais y enlever 50 secondes ne changera pas grand chose à son utilisation générale.


(18) Déluge de coups Instant | MP 300 | Cool-down 7 sec | Power 541

C'est votre principal taunt d'aoe; Il tape tout ce qui se trouve autour de vous avec des dégâts modérés et génère beaucoup d'aggro. Le coût en mp est très couteux il est donc conseillé de ne pas trop le spammer, du moins pas plus qu'il ne le faut. Durant l'utilisation de ce skill, vous prenez 50% de dégâts en moins!

[6]Glyphe de menace
- 20% d'aggro en plust - Si vos armes sont faiblardes +la modification d'aggro pourra combler un possible problème d'aggro. Cela vous permettra également de garder l'aggro si vous tankez (off tankez) sans utiliser la position défensive.
[3] Glyph d'influence [Pluie de coups] - 88 MP en moins sur votre prochaine pluie de coups - Pas de synergie entre ces 2 skills il n'y a donc aucune raison de les utiliser ensemble.
[6] Glyph d'engourdissement - 25% de paralyser durant 4 sec - Bon en pvp, fun en tanking mais aucune utilité vitale.


(22) Lame empoisonnée Instant | MP 200 | Cool-down 7 sec | Power 181

Ce skill est une attaque frontale qui va ajouter des dommages toutes les 10 secondes et ticker 5 fois sur la cible. Si vous portez du mauvais matos, les dégâts paraitront invisibles et tous les dots des autres classes du jeu seront largement meilleurs. Même bien stuffé, ils seront relativement faiblards. (1428/tick max au lvl max)


[6]Glyph de virulence - Ajoute 15% de dommages en plus sur le Doy - Les ticks au lvl max font ~1428x5.. au max... 6 points pour faire 1000 points de dégâts est juste inintéressant et inutile.

(22) Bond Instant | MP 200 | Cool-down 10 sec | Power 999

Nouveau déplacement dps ajouté le 8-10-2011. C'est une courte attaque en saut, qui fait de bons dégâts et qui envoie une réduction de mouvement de 50%. C'est un très bon skill qui rajoute un peu de mobilité et qui devra être utilisé en priorité avant de traverser un monstre pour se replacer. Vous prenez également 50% de dégâts en moins en utilisant ce skill ce qui en fait un atout non négligeable! Enfin, la pluie de coup est augmentée de 50% si elle est utilisée dans le même enchainement!

[3]Glyphe de rapidité - 30% de rapidité d'excecution - L'augmentation est à peine visible, elle ne change pas grand chose; très bon en PvP mais pas mauvais en PvE.
[2]Glyphe d'énergie - 20% de réduction de cool down - Passe le cool down de 10 à 8 secondes ,Ce n'est pas énorme mais pour 2 points... pourquoi pas.


(24) Frappe bondissante Instant | MP 300 | Cool-down 7 sec | Power 203

Vous sautez dans les airs pour atterrir directement sur votre cible. Les dégâts sont multipliés par 5 si votre cible est par terre. Cette version est un peu plus casse pieds à utiliser que ses équivalents utilisés par les autres cac car le warrior dispose de beaucoup moins d'allonge. De plus contrairement aux autres classes le warrior met rarement ses cibles par terre et les autres classes feront toujours mieux que vous. Il n'est intéressant à utiliser qu'en étant groupé avec un slayer ou un zerk, le reste du temps c'est un manque de dps.


[5]Glyphe de pouvoir
- 25% de dégâts en plus - C'est potentiellement le skill qui tape le plus fort, mais il est terrement rare que vous métiez vos cibles au sol que ce glyphe n'est pas à mettre en priorité. Ce type de dégâts est plutôt un rôle joué par des 'zerks et des pourfendeurs.


(26) La mort venue des cieux Instant | MP 200 | Cool-down 10 sec | Power 517

Une attaque en saut qui vous permet de vous évader durant ~3sec. C'est votre second skill d'esquive. Bien qu'il arrive un peu tard, il vous aidera en complétant votre panoplie d'évasion. Ce skill vous rend invulnérable le temps de son animation d'attaque uniquement, aussi faites bien attention à votre timing durant son utilisation et évitez de l'utiliser lorsque la cible va enchaine une série d'attaques multiples.

[3 or 2*]Glyphe d'énergie 30% de réduction de cool down - Le must have des glyphes pve à posséder et pour 3 points c'est donné. Très utile aussi en pvp.
[3] Glyphe de dextérité
- 50% de chance d'augmenter la vitesse d'attaque de 15% pour 10 sec - Très bonne glyphe à la fois pour le tanking et le dps; Le bonus d'attaque est visible, et marche très bien lorsque vous avez la mort venue des cieux dans votre rotation.
[5*] Glyph de Protection*
- Augmente votre endurance de 25 pour 8 sec - C'est une bonne augmentation de défense de 8 sec (qui se stack avec l'aura et son glyphe) , qui vous donne un bon bonus de mitigeation. A avoir absolument!


(28) Coupe latérale Instant | MP 220 | Cool-down 11 sec | Power 284

Nouveau skill de dps ajouté le 8-10-2011. Il fait peu de dommages en soit mais attaque 3 fois et ajoute un debuff de 0.85% d'endurance (qui s'autostack et frappe jusqu'à 13 fois) sur l'ennemi pendant 10 secondes. Si vous l'utilisez après Bond, ou frappe combative, il tapera 13 fois, ce qui donnera un beau debuff de 11.05% d'endu à la cible, qui se cumule avec les coups de la frappe combative et avec les 9% de debuff d'endu du lancier.


[2]Glyphe de durabilité
- 50% de longueur de debuff- Cela vous permet de debuffer l'armure de la cible durant un laps de temps plus long, ce qui n'est pas négligeable pour le tanking et ce qui vous permet également de vous concentrer sur vos autres debuffs.

[2] Glyphe de brillance - réduit le coup en mp de 75 - Un autre bon glyphe de réduction de couts de MP, mais celui ci est assez peu cher.


(28) En garde Instant | MP 320 | Cool-down 11 sec | Power 1978

Nouveau skill de dps rajouté le 8-10-2011. C'est votre plus puissante attaque de dps.
2 Coups lâchant des dégâts lourds. Le mouvement de cette attaque est très lent, mais son exécution peut être rendue plus rapîde en précédent le skill par coupe latérale, Entaille du vortex, Charge taillade, ou Fureur montante.

[4]Glyph de pouvoir - 25% de dommages en plus - Est-ce vraiment à expliquer? dégâts lourds + dégâts améliorés = funky!
[2] Glyphe de brillance - réduction du coup en mp par 80 - encore un skill de réduction de coups en mp pas trop cher surtout que le skill en lui même pompe pas mal.
[4] Glyph de persistence
- 40% de chance de reset le cool down - Pas fan habituellement des autres réductions de coold down mais l’exception vaut le coup ici au vu des dégâts lourds qu'infligent ce coup.

(30) Charge taillade Instant | MP 240 | Cool-down 12 sec | Power 543

Enfin un vrai skill de charge; Ce mouvement arrive bien tard mais augmente grandement la mobilité. C'est une course rapide qui s'achève par des dégâts modérés sur la cible. C'est un moyen pratique de passer au travers de nombreux ennemis tout en générant de l'aggro. (ce skill en génère)

[3]Glyph d'énergie - 25% de réduction de cool down - Bon en pvp surtout en pvp sauvage, inutile en pve.
[3]Glyphe d' Influence [Lame empoisonnée] 50 MP de moins sur la compétence lame empoisonnée - ça ne sert à rien de gagner des mp sur un skill qui ne coute pas grand chose de base, et qui en plus est mauvais donc pas utilisé.
[4]Glyphe de surpuissance [Frappe combative]
20% ou 50%* de dommages bonus sur votre prochaine frappe combative si elle est utilisée dans les 8 sec -
Très pratique quand vous farmez, pour faire de bons dommages en série, mais pas très pratique pour commencer de vrais combats.


(32) Mutilation On/Off | MP 10 every 2 sec | Duration On/Off


Un skill à activer qui coute 10mp/sec à l'utilisation qui débuff l'adversaire de 25% de vitesse de mouvement lors de votre quatrième attaque de combo. Ce skill demande pas mal de pratique pour être utilisé à bon escient mais sera très utile si vous n'avez pas de problème de mana.

[x] Aucun Glyphe


(42) Attaque sournoise Instant | MP 300 | Cool-down 30 sec | Power 199

Un tp à 30 secondes de cool down qui vous fait atterir derrière votre cible, qui la stun durant 4 secondes. C'est un de vos meilleurs skills de mouvement, dommage qu'il arrive si tard dans le jeu. En pve vous pouvez l'utiliser comme une échappatoire ou pour couper une compétence indésirable sur un boss. En pvp c'est la meilleur moyen d'engager un combat correct.

[3]Glyph de durabilité
- 50% de temps de stun en plus - un Must have! 2 sec de stun en plus ça peut sauver la vie! (6 sec au total) contre quasiment tous sauf les boss qui sont souvent invulnérables ou du moins très résistants au stun.
[5]Glyphe d'énergie - 25% de réduction de cool down - pour le pve : sert à rien;Pour le pvp, ne sortez pas sans.
[4]Glyph de persistance* - 30% de chance de réinitialiser le cool down - pour le pve sert à rien; pour le pvp, ce reset changera souvent le cours d'un combat.


(48) Pari mortel Instant | MP 133 | Cool-down 180 sec (2 min) | Duration 20 sec

Durant 20 secondes toutes les 2 minutes vous faites 36 de taux de critique en plus, mais en échange vous avez 30 points de résistance au critique en moins. Ce n'est pas un mauvais skill en soit, l'augmentation de critique augmente grandement votre dps, mais le long coold down rend l'effet relativement inutile.

[4] Glyphe d' énergy - 25% de cool down en moins - Ce skill n'est pas assez bon pour claquer des points de glyphe dedans.


(54) Contre-attaque étourdissante Instant | MP 250 | Cool-down 15 sec | Power 788

Ce skill ne s'active que lorsque vous prenez un coup. Durant 3 secondes vous pouvez lancer une contre attaque qui afflige de lourds dommages et stun durant 3 secondes la cible. Il stope également le caste en cours de la cible si celle ci se trouve face à vous. Ce petit skill est très pratique pour stopper certaines attaques de boss.

[5] Glyph de durabilité - 50% de temps de stun en plus - Un bon glyphe qui reste cependant couteux.
[4] Glyph de Persistence
- 20% ou 35%* de chance de reset le coold down -
Les glyphes de reset de cool down sont à éviter au possible, surtout que ce skill n'est raliable à rien du tout et ne changera rien à vos rotations.
[3] Glyph de pouvoir - 25% de dommages en plus - Ce skill fait de bons dommages donc vous pouvez le glypher mais ce ne sera pas un atout décisif durant les combats.


(58) Etourdissements en cascade Instant | MP 350 | Cool-down 30 sec | Power 1314

Ce skill crée un large cône de dégâts forts face à vous. Si un ennemi est stun dans ce cône au moment où vous faites votre action, toutes les cibles dans cette zone d'action seront stun durant 4 secondes. C'est un bon skill pour compléter votre arsenal. Absolument immonde en pvp (dans le bon sens du terme!)

[3] Glyph d'influence [Pluie de coups] - réduit le coup en mp de la pluie de coups de 88 - Vous n'avez pas besoin de glyphes de réduction de coups en mp.
[4] Glyph de surpuissance [pluie de coups]
- 20% de dommages en plus sur la prochaine pluie de coups que vous lancerez 8 sec -
C'est un bon ajout de dommage sur l'attaques, mais une fois toutes les 30 secondes, est ce que ça vaut vraiment le coup?
[4] Glyph de Brilliance - réduit de 88 le coup en mp du skill -
[4] Glyph de Persistence
- 30% de chance de reset le cool down - ce n'est pas reliable à d'autres skills mais en pvp c'est une chance de restun un ennemi. En pve ça ne sert à rien
[4] Glyph de pouvoir* - 25% de dommages en plus - Ce n'est pas si bien que ça quand on prend en compte le long cool down du skill.
[3] Glyph de durabilité
- 25% de temps de stun en plus - Même si ce n'est que 25% de plus, ce skill peut prendre en compte une très large zone de combat. Une longue AOE de stun c'est un plus indéniable.

(60) Avalanche de lames Instant | MP 219 | Cool-down 12 sec | Power 226

Ce nouveau skill vous permet d'attaquer tout ce qui se trouve face à vous 3 fois. Les dommages sont relativement bas, mais en l'accumulant 5 à 10 fois grâce au système d'accumulation du warrior, vous pourrez relâcher le skill sous forme d'une grosse explosion à fort dommages.
Considérant le temps qu'il faut à accumuler un skill jusqu'à 10 vous n'utiliserez surement ceci que sur les élites solo plutôt que sur des trashs mourrant avant la fin de l'accumulation. Complètement chargé avec les bons buffs, ce skill vous fait un bon ajout de burst toutes les 10-12 secondes.


[6] Glyph de découpage
- Double les chances de critique - Un glyphe magnifique sur un skill seulement moyen; C'est plutôt bon à prendre si vous passez énormément de temps en donjon, sinon passez^^"

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MessageSujet: Re: Le warrior tank   Mar 14 Jan 2014 - 18:43

builds possibles

Quelques petits exemples :

Tank HL: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr58:0011001000000000010000011000001100000110011110000000000000000000000&lang=en
DPS HL: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr58:0000000001001100000000000000000000000010010010101000000001001001110&lang=en
Solotage d'élites HL: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr58:0010000101010001000000000000000000000010011110101000000001100000000&lang=en
Solotage d'élites HL en mode kamikaze: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr58:0010000001000001000000000000000000000110011010101100100010000000110&lang=en
PvP HL: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr58:0000000000000000000000000000100000000010010100000100011100101000101&lang=en
lvl 25 pex: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr25:0100000000100010000000000000000000000010000000000000000000000000000&lang=en
lvl 25 Tanking: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr25:0000000000000000000000100000000100000010000000000000000000000000000&lang=en
lvl 30 pex: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr30:0000000000100000000000000000000000000110000010101000000000000000000&lang=en
lvl 30 Tanking: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr30:0000000000000000000000100000000100000010100010000000000000000000000&lang=en
lvl 36 pex: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr36:0000000010100000000000000000000000000110000010101000000000000000000&lang=en
lvl 36 Tanking: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr36:0000000000000000000000101000000100000110100010000000000000000000000&lang=en
lvl 44 pex: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr44:0100000010100010000000000000000000000010000010101000010000000000000&lang=en
lvl 44 Tanking: http://www.teraguru.ru/glyphcalc#wr44:0001000000000000000000101000000100000110101010000000000000000000000&lang=en

Cristaux :

(à partir de là je vous laisse vous débrouiller pour le moment avec la traduction, je ne me sens pas de récupérer les traductions des cristaux/types de stuff du jeu^^" si quelqu'un d'autre se sent de le faire, qu'il le fasse)
Crystals we want:

There are plenty of different crystals in the world of TERA but as
Warriors only a few matters to us; following, is a list of Crystals you
should hold on to:

Weapon Crystals
Brilliant : Provides MP regen MP/5 sec
Glistening : Gives you a MP regen buff on back crits [UNIQUE]
Threatening : Provides a flat % threat bonus [UNIQUE]
Salivating : Gives X MP on hitting other players [UNIQUE][PvP]
Swift : Provides extra movement speed while in combat [UNIQUE]
Savage : Critical damage multiplier when attacking from the back [UNIQUE]
Forceful : Gives you a Strength buff on back crit. [UNIQUE]
Focused : Critical damage multiplier when attacking enraged monsters [UNIQUE]
Slaying : Critical damage multiplier when you fall under 50% HP [UNIQUE]
Carving : Increase critical hit chances by X % [UNIQUE][UNCOMMON]
Acrimonious : Critical damage multiplier vs BAM [UNIQUE][UNCOMMON]
Backbiting : Critical damage multiplier vs Normal enemies [UNIQUE][UNCOMMON]
Mutinous : Flat X% damage bonus vs BAM [UNCOMMON]
Hunter : Flat X% damage bonus vs Normal enemies [UNCOMMON]

Armour Crystals
Resolute : Reduce all damage taken when you fall under 50% HP
Warding : 50% chance of shielding you on being knocked down [UNIQUE]
Empyrean : Shields you when you get knocked down by an Enraged monster [UNIQUE]
Relentless : Increase maximum HP by a flat number
Fleetfoot : Increase movement speed when out of combat [UNIQUE]
Vigorous : Provides HP regen HP/5 sec
Grieving : Recover X MP when hit by another player [UNIQUE][PvP]
Anarchic : Reduce all damage taken from BAMs by a flat X% [UNCOMMON]
Stalwart : Reduce all damage taken from normal monsters by a flat X% [UNCOMMON]

[UNIQUE] You can only have one of those crystals socketed in your weapon at the same time
[UNCOMMON] This crystal is only available as a drop (no vendor)
[PvP] This crystal only works vs other players


The Crystal Builds

IMPORTANT:
All builds presented here assume you will fight stuff within your level
range (-3 to +2 level). When you fight enemies that are 2 or more
levels above you, the chance of causing critical hits goes down
drastically. To stay effective you need to replace all critical
multiplier crystals to strait X% damage ones. The reduction to your base
damage and critical chances just kills the overall damage of a critical
build; a strait + damage build becomes the only viable option. The
following Crystals should be changed to Flat damage Crystals
(Mutinous/Hunter/Domineering) when you are under level: Savage,
Forceful, Focused, Slaying, Carving, Squelching etc...

Gear and Experience Ratings
[LOW] Basic gear;
you have a few or no enchants at all and/or fewer crystal slots due to
lower level/bad gear quality and you are inexperienced.
[AVG] Good gear; enchanted to around +6 to +9, you have access to all the crystals you need and you have a good deal of experience.
[MAX] Perfect gear; enchanted to +9 or +12; you always have the best crystals and you have loads of experience.
[ANY] Means that this build does not need anything specific gear/experience wise; just get the crystals and you're set.


LOW LEVEL BUILDS:

This section is broken down in levels
because our needs changes as we get higher in levels. Whenever possible
use the best quality crystals you can find.

Early Levels 1-11: Do
not bother with crystals; if you find some from questing go ahead and
use them but don't go out of your way. If you are on an alt and you
already have crystals use the lvl 11-23 setup.


Teens 11-23: Depending
on your gear you should now have 2 or 3 slots available; Start by
getting 2 Brilliant crystal for your weapon; you will need the MP regen.
At any time when you are in a position where you can constantly hit the
back of enemies (you already have a tank for example) you can replace
all Brilliant crystals with a single Glistening Crystal and then add a
Savage+Forceful crystal to increase your damage. For your Armour, add in
one Fleetfoot crystal and fill the remaining slots with Vigorous
crystals or Relentless if you have a healer.

[LOW]Teen Grinding I: Weapon: Brilliant, Brilliant, Focused | Armor: Fleetfoot, Vigorous, Vigorous
[AVG]Teen Grinding II: Weapon: Brilliant, Brilliant, Backbiting | Armor: Fleetfoot, Vigorous, Vigorous


Early Level BAMs: You
will be facing your first BAM's around the end of your teens. If you
intend to kill a lot of those you should change your setup accordingly.
My normal BAM setups are better than what i will list here but you
probably will not have access to rare crystals + charms at low level.
The basic build tries to get you what you need as low cost and gives you
performance from faillure. The average build is the best setup you ccan
use at that level range.

[LOW]Low level BAM SOLO I: Weapon: Swift, Brilliant, Focused | Armour: Empyrean, Vigorous x2
[AVG]Low level BAM SOLO II: Weapon: Carving, Acrimonious, Focused | Armour: Empyrean, Vigorous x2

[LOW]Low level BAM GROUP I: Weapon: Swift, Glistening, Savage | Armour: Empyrean, Relentless x2
[AVG]Low level BAM GROUP II: Weapon: Carving, Acrimonious, Savage | Armour: Empyrean, Anarchic x2


Gearing Up 23-32: In
this phase of the game your green gear will slowly be replaced by blues
or possibly gold items once you hit lvl 27. This means more crystal
slots and better class performance. If you are still going solo use the
same setup as above but replace one MP regen with an Backbiting, those
should be more common by now and if you did a few group quests you
should have gotten some from doing Ovomelds (combining white and grey
eggs to get a gold one). If you got gold items, you have all 4 slots, so
you can use the higher lvl setups. If you still rely on MP regen
crystals as your source of MP you should look into acquiring items that
provide MP on hit or MP regen at the start of combat so you can use your
crystal slots for Damage.

[LOW]Gearing Up I: Weapon: Brilliant, Backbiting, Focused | Armor: Fleetfoot, Vigorous, Vigorous
[AVG]Gearring Up II: Weapon: Brilliant, Backbiting, Savage | Armor: Fleetfoot, Vigorous, Vigorous


The Grind 32-58: By now
or hopefully very soon, you should have proper gear; you have your 4
crystal slots availlable and you have access to a good selection so you
can just use any of the real builds below for your setup.


SOLO BUILDS

Mob Grinding: Those
builds are used to level up or kill a high number of normal enemies in
the shortest time. The basic build assumes you do not have good gear yet
so it focuses on reducing your cost and downtime. The average build
gives you a good amount of damage but still reduces downtime. The pro
build just capitalize on the fastest possible kill time.

[LOW]Mob Grinding I: Weapon: Focused, Brilliant, Brilliant, Brilliant | Armour: Fleetfoot, Vigorous x3
[AVG]Mob Grinding II: Weapon: Carving, Savage, Glistening, Backbiting | Armour: Fleetfoot, Vigorous x3
[MAX]Mob Grinding III: Weapon: Slaying, Savage, Backbiting and Focused | Armour: Resolute x4


The Critical: This build
capitalizes on maxing the critical multiplier to speed up BAM soloing
while providing a few recovery methods in case of mistakes. The basic
build once again makes sure you can get everything from the vendor while
still providing some decent damage. The average build gives you good
damage and helps your survival somewhat. The pro build once again
assumes you know enough not to get hit and take advantage of the enrage
phase.

[LOW]Solo BAM - The Critical I: Weapon: Savage, Glistening, Forceful, Focused | Armour: Vigorous x4
[AVG]Solo BAM - The Critical II: Weapon: Savage, Carving, Forceful, Acrimonious | Armour: Empyrean, Vigorous x3
[MAX]Solo BAM - The Critical III: Weapon: Savage, Focused, Forceful, Acrimonious | Armour: Empyrean, Anarchic x 3


The Kamikaze: This
variant of the Crit build revolves around fighting under 50% HP to take
advantage of the Slaying crystal. It is generally accepted as the
fastest way to kill BAMs but also the most dangerous. The basic build
tries to emulate what you get on the other builds without being too
expensive and allows for a few mistakes. The average build just goes all
out damage but still keeps a Carving crystal to help you crit more
often. The pro build is all about max damage; it replaces the Carving
with Focused assuming that you crit enough without help and that you can
stay in and do as much damage as possible during the enrage phase.

[LOW]Solo BAM - The Kamikaze I: Weapon: Slaying, Savage, Acrimonious, Carving | Armour: Relentless x4
[AVG]Solo BAM - The Kamikaze II: Weapon: Slaying, Savage, Acrimonious, Carving | Armour: Resolute x4
[MAX]Solo BAM - The Kamikaze III: Weapon: Slaying, Savage, Acrimonious, Focused | Armour: Resolute x4


The Ganker: This build
is your solo all purpose PvP build; its meant to do good damage, provide
you with MP and keep you alive long enough for a kill.

[ANY]PVP - The Ganker: Weapon: Glistening, Savage, Forceful, Slaying | Armour: Grieving, Relentless x3


GROUP BUILDS

The Royal: Those builds
assume you have access to a good source of MP regen, like a Mystic or MP
IV charms so you can save crystal slots for other things. The basic
build is made to be cheap and can be vendor bought while capitalizing on
your mistakes by adding the Slaying and Focus crystal. The average
build is probably the most common Boss Tanking setup for warriors out
there; Hunter/Mutinous crystals are used to help improve the damage
while Swift is there to help you avoid hits. The Armour setup is: Basic
shield on enrage to prevent instagib and 3x dmg reduction. The Pro setup
makes one slight adjustment, you replace the Swift crystal for a
Forceful crystal; by now you should know the fight well enough not to
need movement speed and well enough to get a few back hits here and
there.

[LOW]Tanking - The Royal I: Weapon: Threatening, Swift, Focused, Slaying | Armour: Warding, Relentless x3
[AVG]Tanking - The Royal II: Weapon: Threatening, Swift, Hunter/Mutinous x2 | Armour: Empyrean, Anarchic/Stalwart x3
[MAX]Tanking - The Royal III: Weapon: Threatening, Forceful, Hunter/Mutinous x2 | Armour: Empyrean, Anarchic/Stalwart x3


The Cheapskate: Those
builds are build to provide your own source of MP generation without
having to rely on external sources of MP. The basic build is there to
minimise costs while maintaining the basics; everything in there is
available on vendors. The average build replaces the Armour crystals to
something more appropriate assuming a healer of course. The max build
differs somewhat; this one assumes you will hardly, if ever, be hit so
it focuses on dealing a lot more damage.

[LOW]Tanking - The Cheapskate I: Weapon: Threatening, Swift, Brilliant, Brilliant | Armour: Warding, Relentless x3
[AVG]Tanking - The Cheapskate II: Weapon: Threatening, Swift, Brilliant, Brilliant | Armour: Empyrean, Anarchic/Stalwart x3
[MAX]Tanking - The Cheapskate III: Weapon: Threatening, Glistening, Forceful, Hunter/Mutinous | Armour: Empyrean, Anarchic/Stalwart x3


The PUG: Those builds
revolve around one thing; keeping you self sufficient. Pick up groups or
"PUGs" tend to be unreliable and may not provide all your needs; those
builds seek to cover all your bases but still keep you effective. The
basic build makes sure you have everything but keeps costs down in case
of multiple deaths. The average build adds in some damage at the cost of
higher crystal costs while the pro build assumes you won’t die and just
goes all out.

[LOW]DPS - The PUG I: Weapon: Glistening, Savage, Focused, Forceful | Armour: Relentless x4
[AVG]DPS - The PUG II: Weapon: Glistening, Savage, Acrimonious, Carving | Armour: Anarchic/Stalwart x4
[MAX]DPS - The PUG III: Weapon: Glistening, Savage, Focused and Acrimonious | Armour: Empyrean, Anarchic/Stalwart x3


The Exterminator: Those
builds revolve around one thing; dealing as much critical damage as
possible. It is built on the premise that the group needs are covered;
MP regen, heals, tank and buffs. The basic build makes sure you have
everything but adds a slaying crystal just to capitalize on your
possible mistakes while keeping costs down in case of multiple deaths.
The average build adds more critical reliability at the cost slightly
reduced critical multiplier while the pro build assumes you have your
crit needs covered and just goes all out.

[LOW]DPS - The Exterminator I: Weapon: Slaying, Savage, Focused, Forceful | Armour: Relentless x4
[AVG]DPS - The Exterminator II: Weapon: Forceful, Savage, Acrimonious, Carving | Armour: Anarchic/Stalwart x4
[MAX]DPS - The Exterminator III: Weapon: Forceful, Savage, Focused and Acrimonious | Armour: Empyrean, Anarchic/Stalwart x3


The Annoyance: This
build's main purpose is to annoy the living hell out of any
healers/sorcerers. It is intended for a group setup and tries to keep
you going as long as possible so you can stick on those clothies and
make sure they cannot do anything.

[ANY]PVP - The Annoyance: Weapon: Salivating, Glistening, Swift, Brilliant | Armour: Warding, Fleetfoot, Grieving, Relentless


The Woodchipper: This
build's main purpose is to kill players. It is intended for a group
setup and relies on staying under 50% hp for your damage needs. Note:
this build is almost impossible to pull off in pugs.

[ANY]PVP - The Woodchipper: Weapon: Salivating, Savage, Forceful, Slaying | Armour: Grieving, Resolute x3

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MessageSujet: Re: Le warrior tank   Mar 14 Jan 2014 - 18:43

Techniques de tanking
D'après le guide d'Erosen sur Enmasse

Voici un guide de tanking pour les non initiés et non informés sur le guerrier. Le but de ce poste est de donner les bases des techniques de tank peut orthodoxes utilisées par le warrior. Nous allons parler de mouvements, de skills de base et de spécialisation rapides. Ce document ne comptera aucun chiffres complexes, coefficients, pourcentages et autres chiffres non révélateurs pour un apprenti. Ce guide fonctionne sur les élites de map ainsi que sur la plupart des boss d'instances, en espérant qu'il soit proche des retours généraux que la communauté de Enmasse renvoie.

"Manoeuvrer"


La chose la plus importante à prendre en compte dans le tanking warrior est le mouvement. Ces simples termes résument tout. Si vous n'êtes pas en mouvement permanent vous ne ferez rien de bien. Un bon timing est la clef d'un tanking réussi.
Plus vous serez fin dans votre positionnement, moins vous prendrez de coup, et mieux encore, moins le monstre à tuer sera mobile. Connaître les mouvements des boss par coeur sera d'ailleurs crucial lors de vos tentatives de tanking, afin de comprendre comment ils bougent et ainsi de pouvoir prévenir leurs coups.
Voici quelques petites astuces de bases

-Rouler rouler:
La signature du warrior est sa capacité à esquiver les attaques. Utiliser une roulade le plus souvent possible sera une nécessité, et n'hésitez pas à l'utiliser à chaque fois qu'il est up.

La roulade vous envoie dans la direction ou vous courrez et non dans la direction que vous regardez. pour roller à droite par exemple, vous n'avez pas à tourner la caméra vers la droite, il vous faut juste appuyer sur D + roulade. Pour rouler vers l'arrière rapidement, faites S+ roulade etc etc. Evitez au possible de tourner la caméra; en effet c'est une bonne cause de mauvaise directions prises ou de coups imprévus récupérés dans le nez.

-Le Strafing:

Cela signifie utiliser l'auto-attaque en courant vers la droite ou la gauche.
Typiquement c'est la stratégie à adopter lorsque vous devez régénérer votre mana.

-passer de droite à gauche, taper et courrir:

C'est une technique qui va vous permettre de garder l'aggro, de réellement faire du dps, tout en lançant vos grops coups. Vous frapperez d'abord le boss sur un des côtés avec vos coups rapides, roulerez en passant au travers du mobs pour attérir sur son autre flanc ou vous lâcherez 2 à 3 coups blancs pour regen mana. A ce moment le mob/boss commencera certainement à AOE ou à frapper fortement, il vous faudra alors vous éloigner, et venir taper une fois en coup blanc (aggro) dès qu'il se pose, pour repartir, le temps qu'il finisse de frapper en AOE ou en souffle.


-E-vade:
Enfin dernière chose importante : les évasions d'urgence. C'est l'utilisation du bon, de vos charges ou de la mort venue des cieux afin d'éviter des coups que vous n'avez pas le temps de prévenir en vous déplaçant.


Positionement

Une plainte récurrente concernant le warrior, est que le tanking entraîne d'inévitables mouvements qui gênent les dps contrairement au lancier.
Le but est donc de ne pas trop bouger le mob mais de toujours bouger le plus possible. La meilleure position possible est de se placer sur l'une des pattes avant du mobs et de basculer si besoin sur la seconde patte avant. Vous pouvez ainsi esquiver les attaques frontales d'un simples pas de côté, les bonds en changeant de patte. et passer d'une patte à l'autre dès que le mob se tourne vers vous, ce qui au final entraine peu de mouvement du monstre.


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ENRAGE

Cela dépend des boss et des mobs élites. Cela survient toujours 2 à 3 fois durant un combat et vous demandera une plus grande vigilance. En plus des dégâts augmentés, la créature récupérera un buff de vitesse. Quand ceci arrive votre but et de garder l'aggro tout en conservant les skills d'urgence. Tous les boss ont des enrages différents. Il faudra donc apprendre les mécaniques des différents combats.

Mais durant ces phases la manière de fonctionner sera souvent la même : taper en coup blanc, rester à distance le plus possible et ne revenir que lors des rares temps morts, frapper avec un déluge de coups (instant) en passant à proximité, puis refuir.
Sur certains enrage, les passages que vous devrez passer à distance pourront vous être utile pour aller récupérer des soins près du healer.

TAUNT

L'aggro du warrior est encore moins habituelle que le reste de son tanking.
Laissez tomber les taunt ou les skills d'aggro. Ces techniques ne fonctionneront de toute manière pas pour vous. La nécessité de bouger en permanence ne laissera pas de temps à lancer des taunts de toute manière. Vous disposez cependant d'outils de maintient d'aggro très poussés.

-Le déluge de coups:

Une frappe aoe qui attire tout ce qui se trouve à proximité de vous tout en faisant de bons dommages. Sur un boss ce sera en général la seule chose dont vous aurez besoin pour garder l'aggro.

-Rugissement:
Le déluge de coups sera toujours plus efficace que le rugissement et ne possède pas d'animation de skill lui au moins. Rugissement sera plutôt à utiliser sur des trashs pour plus d'efficacité.

-Charge taillade:
Pas aussi pratique ni aussi efficace qu'un déluge de coups, mais un très bon moyen de récupérer une aggro perdue rapidement.
A faire suivre par un déluge de coups.

-Aggresseur enfumé
:

Bien que beaucoup de warrior trouvent plus simple de ne tanker qu'avec l'ombre, il est de bon ton de la garder plutôt pour les cas d'urgence. (en prenant en compte d'avour toujours assez de hp pour la lancer^^)Pratique pour les phases d'enrage par exemple, sur certaines décisions stratégiques en réponse à certaines mécaniques de boss, ou d'add plus boss.

SKILL ROTATION

Pas vraiment de rotation mais plutôt une liste de skills que vous devez utiliser. Comme un tank vous devez maintenir endurance en priorité, vous protéger et protéger le groupe des plus gros dommages. C'est votre travail premier avant même le maintient de l'aggro.

-Frappe combative, suivie de

-Mutilation

-Pluie de coups

-Auto attack pour la regen mana


*vous pouvez effectuer beaucoup de variantes de cette rotation lorsque vous ne spammez pas le déluge de coups.


MITIGATION

Beaucoup de vos skills vous permettent de réduire les coups que vous recevez. Utilisez les en instance dès que c'est possible.

-Pluie de coups: 30% de dégâts en moins durant l'utilisation du skill
-Déluge de coups: 50% de dégâts en moins durant l'utilisation du skill
-Bond: 50% de dégâts en moins durant l'utilisation du skill
-Fureur montante: 20% de dégâts en moins durant l'utilisation du skill
-La mort venue des cieux: 3 secondes d'invulnérabilité

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