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 Le berzerker

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Inikaam
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MessageSujet: Le berzerker   Mar 14 Jan 2014 - 18:19

Like a Star @ heaven Guide du Zerk handmade by Ashra Like a Star @ heaven


I- Généralités

Le Berserker est une classe purement orientée DPS, avec une très légère possibilité d'Offtank occasionnel. Sa spécificité réside en sa capacité à mettre d'énormes claques, c'est pourquoi il s'agit d'un DPS typé "burst damage". En outre, certaines de ses techniques font des dégâts plus importants lorsque les PV sont bas, on a aussi plusieurs mécaniques de self-drain de PV pour taper plus fort/récupérer de la mana.
Je dirais que c'est un DPS assez indépendant, la classe permet une gestion personnalisée de la mana et de la vie en combat (via regen MP et coup vampirique), de plus sa classe d'armure le classe dans la catégorie des safes DPS, sauf de rares exceptions on est rarement OS et on encaisse pas mal.

Les attaques ont toutes une portée de 3m, et pour la quasi-totalité il s'agit de frappes frontales où la visée requiert un certain doigté (en particulier en pvp). Le Zerk dispose également de bonnes capacités AoE via le "Tourbilol" mais reste cependant un poil inférieur à un Sorcier ou un Slayer en dommages multicibles. A noter que c'est la classe qui monte le plus vite en puissance avec, dès le lv10 des coups à 1k, à partir du lv24/25 on dépasse facilement les 10k, et c'est ainsi tout du long du leveling.

II- Gameplay basique

Oubliez la dynamique du Guerrier, car le Zerk est une classe naturellement pénalisée en terme de vitesse (d'attaque & de déplacement) du fait de son armure en plate. Jusqu'au lv26 et les premiers glyphes adéquats, en mode Run&Charge on se déplace comme une tortue ! Heureusement on frappe fort, très fort, pour compenser ce malus.
Côté visée, il faudra s'habituer à être précis lors du leveling, car les frappes frontales à la hache sont à placer avec une précision chirurgicale; cependant on s'habitue vite à viser proprement au fur et à mesure de la prise en main.
Dès le démarrage on reçoit très vite le skill "Axe Block" qui va être crucial tout au long du jeu : ce skill permet de bypass un montant donné de dégâts, à la manière du "Shield Block" du Lancier. Ce skill sera à maitriser et à utiliser couramment en toute occasion, c'est ce qui nous permet entre autres de soloter de l'élite ou de se tenir devant un boss sans prendre trop cher, voire quasiment rien.
Petit point sur la mana : on commence toujours les combats avec 0 mana, c'est en utilisant le skill de combo basique qu'on en accumule pour lancer les attaques requérant de la mana. Me semble que c'est d'ailleurs la même mécanique pour le Slayer.

Du reste, le principe est simple : on charge, on vise, on envoie, et ça envoie du très lourd !

III- Buffs & Debuffs

Affaiblissements : interrupt / fear / snare
Buffs persos : regen mana / up dégâts + baisse défense / up vitesse / up dégâts & résistances / up atk speed
Buffs groupe : aucun

A noter que le nombre d'outils à bas/mid level est faible, le dash arrive assez tard (lv32) et les possibilités de contrôle itou, cependant au lv max on dispose d'un tas de trucs bien utiles en pve comme en pvp

IV- Quelques étapes du leveling

*LV1-12 : rien de spécial, on apprend surtout à se sauver les miches avec le blocage et à gérer la mana.
*LV12-20 : avec l'obtention du sort de Leech-PV, le pex devient trivial : dès que la vie descend, pensez à utiliser cette précieuse frappe vampirique pour récupérer jusqu'à 1/5 de la barre PV. Adios les bandages en cas de coup dur ^^
*LV20-30 : pas beaucoup de nouveautés côtés skill, mais à partir d'ici vous êtes théoriquement bon pour le solotage d'élite. Dès le lv20, essayez-vous aux Basiliks pour acquérir les bases de réactivité qui vous permettront d'enquiller n'importe quoi par la suite : blocage défensif, contournement des mobs, frapper pendant les temps morts du mob, etc. C'est en prenant ce type d'habitudes qu'on peut ensuite se débrouiller avec un peu tous les gros-culs ^^
Pensez aussi à vous habituer à vous buffer avec vos outils tels que Rage Ardente, à gérer la mana avec les sorts qui en rendent, etc.
MV30-60 : Les skills utilitaires les plus intéressants commencent à pointer le bout de leur nez : Colère déchainée, Célérité, Frappe étourdissante, etc. A partir d'ici, le but du jeu est d'apprendre à exploiter au maximum ces skills utilitaires en complément des frappes habituelles. Mon conseil est d'essayer de jouer en solo, s'essayer aux élites de 3-4 levels de moins que vous (voir la partie plus bas : gameplay avancé)

V- Builds cristaux

En remplacement des builds quej'avais listé à l'origine, je ne vais vous décrire que les plus pertinents.

*Pex lv1-32 :
Arme : Regen MP x 3 // Armure : Regen PV x2 + Up speed hors-combat

Une combinaison assez simple, qui vous permet d'enchaîner rapidement les mobs sans vous soucier des barres de vie/mana. Le petit boost de vitesse de marche est aussi là pour aller plus vite d'un pack à un autre Razz

*Pex et jeu solo, lv32-60 :
Arme : +Crit par derrière, + crit sur boss par derrière, + crit sur enragés // Armure : défense sur boss ou +PV max

On se rapproche d'un build full critique, qui permet de maximiser les dégâts sortants, sans sacrifier la défense. Ce build vous permet d'envisager avec sérénité le solotage d'élites voire de world boss de level inférieur au votre. Voir la partie Gameplay avancé pour s'en dépatouiller !

Pour un groupe donjon, on utilisera une variante de ce build, avec un max de défense contre les boss/enragés, sinon la combinaison de cristaux arme reste sensiblement la même, on peut éventuellement ajouter une gemme qui augmente les dégâts sur les boss si l'on n'a pas tous les cristaux adéquats.

*PvP :
Arme : +vitesse en combat, + regen PMx2/3 // Armure : Regen PV x3

Testé et approuvé, on ne fait guère mieux : le up de vitesse permettra de déjouer les distances qui vous kiteront, la regen PM est over-utile en pvp et vous évite de deoir user du coup blanc pour récupérer de la mana. Quant à la regen PV, elle a son utilité ici; en pvp de groupe avec healer, on préfèrera toutefois de la défense quand on est mid-life ou des PV max en plus.

VI- Les Glyphes

Bon, ça serait difficile de faire un gros listing de tous les glyphes et des combinaisons possibles, alors je vais me contenter de parler des indispensables. Ci-dessous, vous trouverez les quelques glyphes incontournables tous builds confondus, les descriptions sont sur le builder Wink

http://terapedia.webege.com/glyphs/Glyphcode/+N+Y+3+60+187+202+227+228+230+231+243+/

Bon je vais pas faire l'apologie du truc, mais en résumé :
Regen MP au block : juste over-utile notamment en solotage, donjon, pvp
Restrictions de mouvement annulées : idem et ça procure une agréable sensation de vitesse
CD réduit sur le Dash : pour courir plus vite plus souvent (à noter qu'on préfèrera l'autre glyphe à haut-level)
Avalanche de coups sur Colère déchainée : bon ok celui là est pas vital, mais en terme de confort de jeu, on appréciera énormément le buff de vitesse d'attaque, notamment en solo pve/pvp
+25% puissance sur Coup mortel : parce que taper fort, c'est tout ce qu'on aime. On peut aussi retrouver le même glyphe sur Ecrasement, que je recommande même si il s'agit ici encore d'une option confortable plus que d'une nécessité.
Ecrase-côte : ça c'est un glyphe vital par contre, car on va beaucoup jouer dessus au lv60 Smile

Avec ces glyphes ci-dessus, vous avez une base pour vous livrer à vos propres expériences personnelles, ça tiendra la route quoi qu'il advienne.

Je vous propose également un build intégral à 60 points, optimisé dégâts; c'est vers ce build que je vais m'orienter perso et vous pouvez voir que les indispensables sont là :

http://terapedia.webege.com/glyphs/Glyphcode/+N+Y+3+60+187+194+196+198+200+202+227+228+230+231+237+243+/

A noter juste un truc, au niveau du (des) glyphes de gravure (chances de crit x2), il me semble que selon toute logique, ce glyphe sera à oublier lorsqu'on aura un taux de critique assez élevé pour critiquer suffisamment souvent. Sachant que de base on a 58% et que l'équipement donne souvent des bonus de +x%, je pense donc qu'on pourra certainement virer ce glyphe pour profiter par exemple, d'un cd réduit sur frappe étourdissante (excellent skill au passage).

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MessageSujet: Re: Le berzerker   Mar 14 Jan 2014 - 18:44

VI- Gameplay avancé

En complément du gameplay basique décrit ci-haut, dont le seul but est de vous intéresser à la superbe classe qu'est le Berserker, voici un complément pour ceux qui ont un main ou reroll Zerk et qui souhaitent développer plus profondément leur façon de jouer.
Attention, je risque de prendre les choses dans le désordre !

En premier lieu, je vais vous parler du skill Axe Block et de la mentalité que j'appellerai le "bourrinisme aigu".
Je vous ai déjà expliqué que le skill Axe Block (Blocage frontal pour les intimes) permet de bypass un certain montant de dégâts et de les annuler, à partir du moment où l'on maintiens ce skill activé. Je vous ai également déjà appris l'importance de ce skill à tous levels et la nécessité de le maîtriser parfaitement.
Voici maintenant quelque pro-tips avec le blocage.
1) L'effet décast
Vous avez peut-être remarqué que, lorsqu'on vient d'utiliser une frappe quelconque, on a une petite animation où le personnage se repositionne en stance de combat. Cette petite animation prend du temps et c'est du temps où vous êtes vulnérable à une contre-attaque. Eh bien, en utilisant le skill Axe block juste après avoir envoyé une attaque, cette animation va être réduite en temps, ce qui est très intéressant pour nous : on pourra alors se préparer avec un peu d'avance à une contre-attaque, ou bien préparer tout de suite un nouveau coup, en clair on a un petit gain de temps et de sécurité. Voilà en somme ce qu'est l'effet décast du Blocage, un petit effet bien sympa qui fait régulièrement la différence sur des combats à risques.
Dans le même ordre d'idée, cet effet décast est également applicable sur des attaques que nous sommes en train de charger, explications : Imaginons que vous chargiez un Thunderstrike, et que le mob que vous alliez taper se retourne sur vous pour vous baffer la tronche. Problème ! Si vous lâchez la charge, vous allez subir la petite animation du skill qui va vous faire perdre du temps et vous laisser sans défense, et si vous maintenez la charge bah, vous êtes aussi vulnérable qu'un Zerk peut l'être en combat. Solution : le blocage. Il va vous permettre d'interrompre la charge que vous aviez lancée, vous mettre directement en position défensive, et surtout, vous permettre de conserver intact le CD du skill que vous vous apprêtiez à utiliser. Attention cependant, la mana déjà consommée par la charge est perdue, et si l'on a zéro mana, le blocage ne s'enclenchera pas. Apprenez à jouer sur cet effet d'auto-interrupt de vos charges quand ça va mal, car ça vous sauvera certainement de quelques mauvaises baffes assez régulièrement !
Vous allez me dire : il est où le syndrome du bourrinisme aigu, dans tout ça ? J'y viens !
Il faut savoir une chose je dirai essentielle concernant le Zerk : on est la classe DPS la plus résistante du jeu. Un coup qui ferai 5000 dégâts à un cuir, nous en ferait seulement 2500 à nous, grossomodo. On dispose en effet de l'armure du Lancier et de sa mécanique de blocage (même si le nôtre est moins powafoule que le sien), ce qui nous amène au bourrinisme aigu, résumé en une phrase que je vais écrire en gros et gras pour que ça rentre bien : NE-JAMAIS-FUIR-LE-CAC-DES-BOSS/ELITES. ou dans une autre version : ON-EST-DES-GROS-BOEUFS-DONC-ON-NE-FUIT-PAS-C'EST-POUR-LES-MAUVIETTES. J'insiste vraiment là-dessus car c'est l'essence même du Zerk qui est contenue dans cet état d'esprit de tête brûlée, et qu'il faut vraiment se mettre dans cet état d'esprit pour tirer le meilleur profit de cette classe. J'entendais l'autre jour Naly' qui me disait chercher à esquiver les attaques plutôt que de les recevoir en bloquant, et ceci est l'apanage d'un Slayer ou d'un Warrior DPS, pas d'un Zerk. Je le redis, on a une valeur d'armure très importante qui nous permet une grande mitigation, on a un blocage qui nous rend quasi-invincible contre des mobs/boss de level à peine inférieur, blocage que l'on a éventuellement glyphé régen-mana (si vous suivez mes conseils ^^) et qui en fait une source supplémentaire de gain de mana en combat, donc on ne se barre pas du càc comme des lapins apeurés, on y reste et on mange des poires (c'est très bon pour la santé en plus). Let's be Bourrin my friends, let's be Zerk !

Alors vous allez me dire, et vous aurez raison, que si l'on passe sa vie à bloquer, on fait zède de DPS. C'est pourquoi ça me fait une excellente transition pour aborder la seconde partie du tuto avancé, la mobilité du Zerk.
Le Zerk est réputé lent comme un char d'assaut, et cette réputation nous vient directement de l'early-leveling car, jusqu'aux lv26 et 32 on est effectivement une CMR (comprenez : Classe à Mobilité Réduite) qui aurait bien besoin de se foutre des fusées au cul pour avancer un peu plus vite. Seulement voila, lv26 on débloque le glyphe de Lissage du Thunderstrike, qui nous enlève cette pénible restriction de mouvements lorsqu'on charge cette précieuse attaque... Et au lv32, on récupère (enfin) le "Dash" nommé Célérité, qui augmente de 20% la vitesse de course en et hors combat. Et là, fini le déambulateur, on va pouvoir courir, courir, I'm freeee like a riveeeer !
Du coup, le Zerk se révèle sous un nouveau jour, style "Fast and Furious" et là, on commence à toucher au gameplay end-game. A partir de ce moment là, on va pouvoir en effet envisager d'utiliser ces précieux petits cristaux dont je vous ai déjà causé, qui augmentent les dégâts critiques quand on tape par derrière. De même, taper un élite va alors requérir une nouvelle technique de jeu pour profiter au maximum du nouveau potentiel du Zerk, la méthode "Kick ze back of this craped fat-ass tête de con" (marque déposée).
Le principe est archi-simple, mais son application requiert de bien connaître les mobs à qui on a affaire. Là où, traditionnellement, on se contentait de recevoir (en bloquant bien sûr) les attaques frontales des élites/boss/etc avant de répliquer, on va maintenant user de notre super-vitesse pour faire du contournement de masse (car oui, un élite c'est gros comme le cul de Mariah Carey). Attendez que le mob clignote de l’œil et prépare un coup frontal, buffez-vous avec Célérité, et contournez. Le temps que ledit mob envoie son attaque et décaste, vous serez dans son dos avec un Thunderstrike chargé à bloc dans les bras, et il ne reste qu'à balancer tout ça sur ce gros cul immonde, et de jouir du magnifique coup à 5 chiffres minimum qui va sortir (pas du cul immonde hein, mais de votre hache). Du coup, on a un vrai gain en terme d'efficacité (puisqu'on tape plus fort) mais aussi de sécurité, puisque cette méthode du contournement vous permet d'éviter des dégâts.
Deux points cependant sur lequel il faudra faire attention : 1) le back-hit du mob, coup qu'il va enclencher pour se retourner vers vous, et 2) le moment propice pour contourner celui-ci. Pour le premier point, bah c'est une lapalissade : quand on tape un mob par derrière, celui-ci a toujours une frappe qui lui permet de se retourner en foutant une bifle au passage (mais il ne l'utilise pas tout le temps). Pour le second point, c'est de l'apprentissage pur et dur, il faut juste connaître le mob et ses coups pour savoir quel est le moment idéal pour déclencher un contournement.
Prenons un exemple simple et connu : les Basiliks. Ils ont 2 attaques castées : le souffle frontal et le saut en l'air. Eh bien là, on peut contourner facilement quand il déclenche son souffle, en revanche quand il saute en l'air, la manœuvre est un poil plus risquée (car il faut s'éloigner du point de chute tout en faisant un détour pour aller dans le dos du mob, et c'est moins évident, mais faisable). Quand à son back-hit, fastoche, il remue un peu son body latéralement avant de faire un demi-tour avec fouettage de queue, il suffit donc de se reculer un peu en chargeant un blast au passage, et dès qu'il s'est retourné, bim dans ta face !
Bref, c'est une toute nouvelle façon de jouer le Zerk qui s'offre à vous à partir de ce moment là, qui rend la classe assez jouissive sans trop augmenter les prises de risques du bourrinisme aigu; disons que ça ajoute une touche de subtilité au truc et que le gain en dégâts vaut la chandelle. Pensez aux glyphes du skill Célérité qui sont des must-have end-game, et aux cristaux acrimonieux, sauvages, concentrés et vengeurs qui envoient du heavy-metal Smile

Et puisqu'on parle de heavy metal, je vais sur le champ me mettre un peu de bourrinisme auditif avant de vous parler du gameplay kamikaze of doom, qui pousse à son paroxysme le bourrinisme aigu du Zerk : le build "Terminator et à travers".
Avant toute chose, une fois arrivé là je considère que les techniques de blocage et de contournement sont suffisamment maîtrisées, car elles sont essentielles pour pousser le Zerk dans cet ultime retranchement de bourrinisme. A titre d'information, mon meilleur maxhit actuel (171k) vient de ce gameplay.
Les outils nécessaires : vos skills Colère déchainée, Rage féroce, Coup mortel, ainsi qu'une gemme Tueuse (augmente les dégats crit de X quand en dessous de 50% PV) et des gemmes Résolues (diminuent les dégats de X % quand en dessous de 50% PV) et Inflexibles (augmentent les PV max). Foutez-moi tout ça dans vos slots arme/armure, et en avant Guingamp.
Sur le papier, le principe est archi-simple : on se fout à mi-vie, et on transforme notre char d'assaut atomique en supernova galactique. Oui c'est simple, mais il faudra cependant être très prudent et sûr de son coup (en plus d'être à moitié fêlé, mais là j'ai une grande longueur d'avance sur vous). Avant toute chose, sachez que les inconvénients sont nombreux : on a moins de vie (donc une grosse tatane nous tue facilement), on doit être hyper-méga-ultra-over précis dans la moindre de nos décisions de frappe, déplacement, etc, il faut très très bien connaître les attaques des mobs sur lesquels on va s'empaler, car un revers et c'est la mort assurée. De plus, ce build s’accommode assez mal du jeu en groupe car très exigeant sur la quantité de soins que l'on peut se permettre de recevoir. Si vous n'avez pas encore mouillé votre froc avec ces quelques lignes d'horreur cauchemardesque pure, alors vous avez l'âme d'un vrai bourrin aigu, et je vous aime !
Première étape : se mettre à - de 50% PV avant le début du combat : balancez votre Colère déchainée et des Coups mortels dans le vent, ça bouffe de la vie. Ceci fait, blindez-vous de mana, activez Rage féroce + Célérité, et chargez Thunderstrike en fonçant vers votre cible. Point très très important, ne pas oublier de crier très fort "YAAAAAAAAAHHHHHH!" devant votre écran pour gagner un buff joueur : "immunité au stress post-traumatique de la guerre du Vietnam", buff indispensable pour ne pas péter un plomb dès le premier coup de parpaing reçu par votre personnage devenu en mousse. A noter, on peut aussi crier "LEEROYYYY JENKINS!!!" mais il parait que ceci risque de vous donner un débuff +200% de dégâts reçus et la honte sur ta famille sur 5 générations, soyez donc prudent.
Du reste et plus sérieusement, les maîtres-mots sont prudence, anticipation et réactivité. Une imprudence, c'est un gros pain. Un coup non anticipé, c'est un gros pain. Et bien sûr, un manque de réactivité, c'est un gros pain. Il n'y a qu'avec la pratique que l'on peut tirer vraiment parti du gameplay kamikaze, car sur un mob dont on connait par cœur les frappes, c'est bien plus abordable. De plus, on va jouer avec le facteur stress, du moins les premiers temps, et le stress ça fait faire des conneries. Entraînez-vous sur des mobs de level très inférieur dans un premier temps avant de vous frotter à des élites de votre niveau pour vous habituer à cette barre de vie peu remplie et aux conditions très rudes de cette technique de jeu. Viendra très rapidement ensuite le plaisir d'un hit à 6 chiffres.
Quelques astuces : réguler sa vie avec Colère déchainée & coup mortel pour la baisser, et Frappe vampirique pour la remonter. En cas de coup dur, ne pas hésiter à rester en mode Blocage pour se boire une popo et attendre le up du CD de Frappe vampirique, mieux vaut ça que de crever ! Pour le reste, c'est l'habitude qui fera le boulot ! Bon, et je ne serai pas tout à fait moi-même si je ne vous conseillai pas de vous mettre un bon skeud, disons du Morbid Angel ou mieux, du Napalm Death, histoire de vous mettre dans le bain pour jouer les têtes brûlées ^^

Ais-je bien dit Tête brûlée ?? Non parce que, qui dit tête brûlée dit Colère déchainée !
Un mot rapide concernant le fameux skill de conversion PV->PM (dont je préfère d'ailleurs le nom anglais "Unchained Anger", ça me rappelle du Metallica). Donc, ce skill : NE PAS LE MONTER AU DESSUS DU LV2 !!!!!! Marquez-vous le en gros et en rouge quelque part histoire de ne pas oublier ceci lors de vos passages chez les entraîneurs tactiques ! Pourquoi donc ne pas le monter ? Parce que plus ça va, plus il sucks :
Lv1, vous sacrifiez environ 900 PV pour 260 PM
Lv2, c'est 1500 PV pour 290 PM
Et au lv5, c'est 10.000 PV pour 500 PM... Roflmaololilol111!!!
Certains conseillent même de le garder carrément niveau 1, cela dit le niveau 2 est pas trop dérangeant et c'est pas plus mal d'avoir 30 PM supplémentaires. De plus, le lv2 enlève déjà assez de vie pour nous permettre de réguler notre barre de PV dans l'optique du gameplay de kikooroxxor bourriniste dont je parlais plus haut, et ça c'est quand même assez cool...

Mais quand même pas aussi cool que le sympathique skill nommé Frappe étourdissante, que vous obtiendrez au lv40, et qui entre en complète adéquation avec les conseils que j'ai pu vous dispenser ci-haut. Je me permet de causer de ce skill en particulier car c'est une vraie charnière pour nos petits Zerks en plate courte, un skill qui pourrait facilement être sous-estimé mais qui est pourtant un petit bijou de technologie bourrinique, explicachionès señor !
Le principe du skill : vous allez stun + retourner votre cible à 180°. C'est magique comme quand un coup de hache fait un deuxième cul à un Kuma, et le plus intéressant, ça marche aussi sur les gros élites ainsi que les boss (avec des chances moindres cependant pour ces derniers). Et là vous allez me dire : "ok, kewl lol mé sa chanj koa?" et moi je vous réponds "petits sacripans, relisez donc le passage ci-dessus sur le contournement des mobs saperlipopette!".
Eh oui, comme je l'ai dit, le plus intéressant est souvent d'aller taper dans le dos des mobs, mais avec ce skill, plus besoin de bouger : le mob se retourne pour vous, et offre son derrière au tranchant de vos haches. Qu'une chose à dire, dès que le skill est up il ne faut pas hésiter à l'utiliser, rapidement suivi d'une charge simple de Thunderstrike ou d'un bon Ecrasement glyphé attack-speed, c'est dévastateur et ça mange pas de pain.
On peut également l'utiliser, et c'est aussi très intéressant, comme un interrupt ! Imaginez que vous soyez un peu short sur un contournement ou que vous vous fassiez surprendre par le mouvement d'un élite, hop ! Un petit coup de Frappe étourdissante et le vilain est interrompu dans son action.
Sinon, je vous conseille aussi de binder ce skill à la souris si vous avez un bouton pour, car comme il peut servir de panic-button... :)Bref, à manipuler dans différentes conditions et situations pour se faire la main dessus !

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MessageSujet: Re: Le berzerker   Mar 14 Jan 2014 - 18:44

Et on continue avec les pro-tips de Tata Ashra Wink

Parlons un peu des binds, ces raccourcis rapides fort pratiques pour sortir le bon skill au bon moment !
Alors je sais pas ce que vous avez comme matos chacun, mais pour ma part, avec une souris 5 boutons j'essaye de blinder ceux-ci de raccourcis mais évidemment, on ne peut pas tout y foutre et à un moment, il faut choisir; voici donc un petit florilège des skills BiB "Best-in-Bind" Wink
1) Réaction, pour se relever plus vite
2) Frappe bondissante, pour bondir plus vite
3) Cri moqueur, parce qu'un interrupt ça se bind quasi-systématiquement (en particulier pour les pvpistes assidus)
Ce sont les 3 principaux skills à bind pour une utilisation aussi nerveuse que possible. A ceux-là, j'ajouterai parmi les optionnels "mais-quand-même-putain-de-pratique" :
4) Axe Block, parce que c'est pas con de l'avoir à la souris
5) Frappe étourdissante, pour son effet interrupt
6) Célérité, pour un refresh ultra-rapide (et dans une optique de solotage, ça peut super bien le faire)
7) Les buffs en général, même si je leur préfère perso mes touches F1 à F6
Enfin, les derniers skills Destin Inéluctable et Brise-côte s’accommoderont également très bien d'un bind souris, le premier pour les fans de pvp, et le second parce qu'il le vaut bien, mais je reviendrais dessus une fois ding 60 ^^

Bon ensuite, j'avais prévu de parler de l'Off-Tanking sauvage, mais finalement il n'y a pas grand-chose à dire dessus. Il m'est déjà arrivé à plusieurs reprises d'assister, impuissant, à la mort du Tank (généralement suivie de près par celle du Heal), et amputé de ces 2 charnières, de voir mon groupe en proie au désespoir : "OH PUTAIN ON VA TOUS CREVER MAMAN!!"
Sauf que nous autres Zerkers, sommes connus pour ne jamais céder à la panique : on est des fifous, après tout, et pour peu que l'on soit adepte du solotage d'élite voire de world-boss (tiens ça m'est arrivé hier ça), ceci sera pour nous une nouvelle occasion de montrer l'étendue de notre bourinisme aigu dont je fais l'apologie depuis déjà 3 posts. En plus, on recevra les hourras du groupe en délire et après un coup pareil, les regards d'incrédulité feront place à l'admiration et votre réputation de sauveur de miches sera éternellement assurée -pour peu que l'on évite d'user du buff Leeroy Jenkins ultérieurement, of course.
En bref, que faire si la situation ci-haut décrite se produit ? NAON on ne fuit pas, au contraire : on charge rapidement un Thunder strike à bloc et on le lâche sur le boss/mob, ceci devrait suffire à reprendre l'aggro si ce n'était déjà pas le cas. Pensez à avertir vos compagnons que vous allez jouer l'Offtank car, si les autres DPS continuent à taper, vous ne ferez que courir derrière le boss et accessoirement à votre perte. Lorsque le boss pose son regard mécontent sur vous, imaginez-vous sur la scène du Zenith de Toulouse, car maintenant c'est vous la star du groupe. N'hésitez pas à prendre la place du lead et à ordonner : les autres ne feront rien correctement si vous ne les invectivez pas pour qu'il fassent les rez. N'hésitez pas non-plus à copieusement insulter le reste de votre team si celle-ci décide de continuer à taper, parce qu'il faut qu'il sachent c'est qui le chef maintenant non mais oh. Quant à vous pendant ce temps, alternez périodes de blocage et petits coups blancs sur la cible pour vous assurer de garder l'aggro tout en mettant toute votre panoplie défensive au service de votre nouveau rôle improvisé.
Bien sûr, chaque boss a ses propres mécaniques et ça sera à vous de les gérer comme le fait le tank. Cependant, gardez à l'esprit que 1) vous n'avez pas de taunt, 2) vous ne générez pas de menace autrement qu'avec vos dégâts et 3) vous n'avez pas les outils pour assurer ce rôle en permanence et en toutes circonstances. Imaginons que vous deviez tanker la Duchesse dans le Manoir Sinistre, pile au moment où elle invoque ses adds... Autant dire qu'ici, vous aurez objectivement peu de chances de pouvoir à la fois récupérer tous les mobs et surtout les tenir. Le sage Zerk connait ses limites, a dit Lao-Tseu pendant le béta-test de TERA, gardez ces saintes paroles à l'esprit. Et n'oubliez pas de lancer des jurons si on vous engueule car après tout, chacun son poste et le notre n'est originellement pas celui-ci Razz

Tuto a compléter avec les tips suivants :
- Utilisation du skill Brise-côte (théorie)
- Réguler le burst en donjon
- Comment dueller en Zerk - les combos spécial Devastator-Exodus-XIII
- Comment PVP de masse en Zerk
- Itemisation end-game du Zerk (pas avant longtemps)
- etc

Enjoy !

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MessageSujet: Re: Le berzerker   Mar 14 Jan 2014 - 18:44

Ok les enfants, Ashra is back in da house, et pour l'occase, voici le retour des pro-tips of doom roxxor !
Au menu aujourd'hui, une spéciale PvP qui n'intéressera que peu d'entre vous j'imagine, mais je suis en plein dedans en ce moment, et ça me laisse le temps de voir venir concernant des conseils plus PvE-oriented.

Avec l'ouverture des Battlegrounds conjuguée à mon retour sur scène, c'était inévitable : il fallait absolument que j'aille tâter le terrain moi-même, et joue les reporters (les reporters spé hachoir mais tout de même) pour mes chers étudiants, et bien c'est chose faite et je vous livre mes principales observations.

Commençons par les généralités valables pour toutes les classes : le PvP de TERA repose sur 3 piliers que sont :
1- le stuff
2- l'effet de masse
3- le teamplay (quel grand mot) et l'organisation tactique
Parmi ces 3 fondamentaux, vous n'en aurez malheureusement que 2 de disponibles les trois quarts du temps, mais ceci est suffisant pour performer et transformer potentiellement une défaite en victoire, mais développons :

* Le stuff : élément indispensable pour transformer les 65k à 150k d'une classe de nukers (Soso, Zerk, Archer) en hits beaucoup plus acceptables, grâce notamment aux réduc de dégâts JcJ. Un bon nombre d'items réduisant la durée des CC sera également bienvenue pour ne pas se faire chain-stun par nos ennemis Warriors, Lancers et j'en passe.
* L'effet de masse : parce que courir tout seul dans un tas de 10 pélos, c'est pas exactement ce que j'appelle du PvP malin, mais du PvP kamikaze, qui aura toutes les chances de mettre vos ratios victoires/défaites dans le négatif à court, moyen et long terme ! En clair, ne jamais partir tout seul en 1ère ligne et privilégier le déplacement en bande organisée.
* Le Teamplay, élément des plus fluctuants avec le matchmaking aléatoire, juste pour dire qu'une équipe organisée avec de la communication et un leader de raid qui utilise à bon escient ses commandes spéciales, ça a toujours plus de chances de gagner qu'une équipe avec communication zéro, tout le monde qui court partout et perds son temps en batailles stériles.

Ceci su, passons à la pratique !

Premier rappel à l'ordre : nous autres Berzerkers sommes la classe disposant du moins de contrôles (ou CC pour les intimes), et pire encore, nous n'avons aucun engagement qui nous permette de rapidement contrôler une cible isolée. Si si, c'est vrai :
Un warrior ouvre avec Attaque sournoise qui stun
Un Lancier ouvre avec Lance à chaîne / coup de bouclier, qui stunnent
Un Slayer ouvre avec Attaque sournoise / Revers étourdissant qui stunnent
Un Archer ouvre avec Flèche de piège paralysante qui root
Un Sorcier ouvre avec Explosion spirituelle / Gyre temporel qui sleep ou root
Un Mystique ouvre avec Rêve sonore qui sleep
Un Priest ouvre avec Berceuse d'Ishara qui sleep

Et nous ? Ahah, bah on n'a rien. Bien sûr, on peut tenter d'ouvrir sur une Frappe étourdissante, mais en pratique, notre cible nous aura échappé 9 fois sur 10.
Solution : sauf de rares cas, ce n'est pas à nous d'engager ! Laissez faire les classes ayant de nombreux CC et qui ont de gros engages (les warriors et slayers par ex), qui poseront leurs stuns sans mal et qui vous permettront de caster puis balancer un thunderstrike chargé à bloc sur une cible devenue immobile. Ça, c'est la vie !
De plus, en arrivant sur une cible déjà engagée, nous pourrons poser nos quelques contrôles bien plus facilement : ainsi la frappe étourdissante aura plus de chances de toucher, et on pourra enchaîner avec un BGM (Blastage de gueule massif), enfin un Ecrasement fulgurant qui aura moult chances de renverser la cible, qu'il ne restera qu'à achever d'un nouveau Thunderstrike (allons à l'efficacité !). This is Zerk, Motherfucker !

D'où ce que je disais plus haut, à savoir : arrangez-vous pour ne jamais arriver, ni tout seul ni en premier, dans un tas d'ennemis, car nos maigres contrôles et encore plus maigres évades ne nous permettent pas de faire notre boulot : on est cent fois plus efficace quand on passe derrière les contrôleurs.

Pourtant, quelques exceptions demeurent, en voici une liste exhaustive !

Cas numéro 1 : le fuyard

Le fuyard est un chiant : il vient de prendre une branlée phénoménale, mais réussi néanmoins à se tirer avec moins de 15% PV. Le salaud ! Qu'à cela ne tienne, on peut tenter de le rattraper pour le finir, mais attention : dans plus de 75% des cas, nous serons trop lourdauds pour réussir à le rattraper. Si vous pensez néanmoins que ça se tente, enclenchez Célérité et courrez, et sur les derniers mètres, chargez un blast de LethalStrike (pour son slide de 6m en avant). Si vous parvenez à toucher puis à ensuite renverser la cible, c'est gagné, il aura tout le loisir de compter les dents que vous lui avez pétées durant son repop à la base x)

Cas numéro 2 : le Heal que personne n'a vu

C'est la guerre sur le champ de bataille, et tout le monde se tape joyeusement sur la tronche. Mais personne ne semble avoir remarqué le heal adverse qui, tranquille pépère, remonte les barres de vie des ennemis sans être inquiété outre-mesure. Mais nous, Zerks assoiffés de sang, on ne manquera pas de remarquer ce/cette porteuse de tissu qui ne mérite que d'être coupé en deux et fissa. Sans crier gare, chargez un Thunderstrike et approchez de l'infâme sans en avoir l'air (un petit "oh, un nuage!" en /say peut aider à camoufler votre manœuvre), guettez le bon moment et BIM ! Lâchez-moi tout ça sur la figure du mécréant qui a toutes les chances, soit de perdre une bonne partie de ses PV, soit d'être renversé, soit les deux en même temps. La suite, vous la connaissez : Frappe étourdissante > Écrasement > Au revoir ! En étant sous le buff d'Avalanche de coups, l'infâme n'aura même pas le temps de comprendre ce qui lui est arrivé !

Cas numéro 3 : le Sorcier qui blast, blast, blast

Probablement le plus délicat d'entre tous, surtout si le mec ne joue pas comme un branquignol. Vous remarquerez régulièrement les Sosos adverses qui, en dernières lignes, ont tout le loisir de poser leurs AoE sans être inquiétés de la proximité des ennemis. Or, si on veut avoir une chance de gagner ce fight là, il faudra dégommer ces mecs-là au plus vite avant qu'ils ne déciment notre équipe. Attention quand même donc, car un bon Sorcier aura tôt fait de vous CC dès que vous approchez trop, et de faire pleuvoir sur vous une douloureuse explosion de flammes. Si vous sentez qu'il est pas bon, voici la marche à suivre :
Se rapprocher vite, parfois en slalomant entre les AoE : utilisez Frappe bondissante et Lethal strike qui vous amèneront rapidement près du mécréant en culotte courte. S'il n'a pas réagi à votre proximité, ne faites surtout pas dans la dentelle et ouvrez direct avec Frappe étourdissante > Ecrasement. Libre à vous ensuite de poursuivre sur un Thunderstrike, mais pour plus de sécurité, il est judicieux de lancer votre Destin Inéluctable pendant que le Sorcier est par terre, ça lui supprimera tous ses escapes pendant 7 secondes, et vous évitera un épisode de kiting que vous auriez pas mal de chances de perdre. La suite, vous la connaissez : on tape jusqu'à ce que sa matière grise lui sorte par les oreilles ou les yeux (si si, c'est possible !), au choix.

Voila, c'est déjà une bonne base pour have some fun en BG ^^

Un dernier conseil pour grapiller quelques "assists" de plus, ce qui n'est pas dénué d'intérêt pour gagner plus de crédits et monter dans le ranking du match : Un bref coup de Tourbilol au CàC vous assurera de mettre un hit à l'adversaire, et donc de marquer les points pour l'assist, même si vous n'avez, en pratique, pas vraiment aidé à buter le gus. Wink

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